Exclusive: The John Carmack Elkarrizketa

John Carmack Doom berrian, Mario jokoak eta bere iPhone maitasuna egiten

Jolasari dagokionez, John Carmack-ek lortzen duen mitikoa da. Denbora luzeko jokoaren sortzailea, programatzailea eta id Software buruak Wolfenstein 3Dko lehen pertsonan shooter generoa sortu zuen. Hurrengo lanak Wolfenstein seriea, Quake jokoak eta, Doom-en egindako eraginik eta eztabaidagarrienetako bat izan zen.

Id Software berandu idaztean iPhone / iPod Touch-n gogorra izan da, Wolfenstein 3D Classic , Doom Resurrection eta beste izenburu klasikoen askatzea.

Hitz egin nuen Carmack jaunak bere oharra berriena, Doom Classic , bere Super Mario Bros-en maitasunaz, eta zergatik mugitzen du behin baina iPhonea.

Damon Brown : Applek garapen-sistema itxi batetara mugatzen du, garatzaileek sistemarekin egin dezaketen erreinu goiztiarra mantenduz, tradizionalki id Software oso irekia izan den bitartean, askatu benetako iturri-kodea publikoarentzat. Applek gatazkaren bat egiten du zurekin lan egiteko?

John Carmack : Ez da benetan, baina ikusten dut zer esan nahi duzun. IPhonea eskuratu nahi dugu hainbat arrazoi sortaz. Nintendo DS jokoan begiratu dugu, baina garapenean ere Java-oinarritutako telefonoetan garatu dugu urtez. Beste telefono plataformetan lan egin dut eta ez dago diferentzia harrigarria, adibidez, Brew-oinarritutako telefono bat eta iPhone bat. [Telefono tradizionalekin], parte hartzen duten pertsona gehienak softwarearen mutilak dira edo, okerragoak, operadoreak, Apple hamarkadetan esperientzia hardware eta softwareekin lan egiten duten bitartean. SDK (software garapenerako kita, jokoaren sorrera laguntzen duena) beste alor batean dago. Gainera, beste telefonoak ez dira askoz Apple-renak baino zabalagoak.

Arazoa Android eta iPhone gehiago da. Androidek benetan laguntza eta malgutasuna du, baina Android-i buruzko Elektronika Arteei buruz hitz egiten dut (Androiden produktu batzuk argitaratzen dituztenak), eta jende askok dirua ez dagoela esaten du. Halaber, jolasekin ez dute Open GL unibertsalik [plataforma grafikoak], multitouch estandarizatua, eta abar, Doom Classicek softwarearen errendatzeak ... kontrol erregimen desberdinak beharko lituzke, bertsio bakoitzaren prezio desberdinak eta, azken finean, Ziurrenik diru gutxiago egongo da. Android abiarazten bada, plataforma benetan irekia izan liteke erakargarria izatea, baina seguruenik ezingo genuke Android telefono desberdinik erabili modu berean.

Hurrengo urteetan Apple-rekin harreman erraldoi bat izan nuen, han ona izango ginateke eta sei hilabetez ez naute hitz egingo, prentsan "txarra" esan dudalako. Baina ingeniari bikainak eta pentsalari onak dituzte.

Damon Brown : zer da iPhone / iPod Touch-rekin joko mugaketa handiena?

John Carmack : Oraintxe bertan frustratingena da softwarearen aldaketaren arazoa: bi pantailan bi pantaila dituzunean, tratamenduaren heren batek bere kokapena irakurtzen du - kontrolatu behar diren beste gauza batzuk daude. Gauza ergela da. [iPhone softwarearen bertsioa] 3.1, jakina, konponbide txiki bat izan zuen horretarako, baina benetako konponketak iritzia emango du telefonotik energia gutxiago hartuz. Harrigarriro egonkorra izan da Open GLekin (grafikoen oinarria). Open GL plataforma berri batera transferitzen dudanean, normalean hausten da! Orain Open GL ere optimizatzen ari da, eta are eta sendoagoa izango da.

Damon Brown : aipatu duzun bezala, oso gutxi izan da, baldin badago, id Software garapena Nintendo DS eta Sony PSP bezalakoetan ...

John Carmack : Egia esan, SDK eta hardware specs lortu ditugu, baina ekoizpenean inoiz ez dugu lortu.

Damon Brown : Zergatik?

Damon Brown : aipatu duzun bezala, oso gutxi izan da, baldin badago, id Software garapena Nintendo DS eta Sony PSP bezalakoetan ...

John Carmack : Egia esan, SDK eta hardware specs lortu ditugu, baina ekoizpenean inoiz ez dugu lortu.

Damon Brown : Zergatik?

John Carmack : Zergatik? Nire denbora guztian nire iPhonea darama! Etxeko DS batzuk ditugu, nire semeak maite duena, baina ez dut interesik. Enpresa da, baina pertsonalki erabiltzen duzun sistema batean lan egiten laguntzen du. Nire asmoa joko dedikatuen sistemak ez dira hemen askoz luzeagoak izango. Gamingek ez dute konpromisorik hartuko. Oraindik ez gara oraindik, jokoaren makina dedikatuek spec hobeak dituzte oraindik, baina errazagoa izango da iPhonea eta antzeko gailuak jolas joko cool batean egitea baino, esate baterako, PSP telefonoa piztu.

Damon Brown : uste dut dagoeneko saiatu! Orain, jokoen konpainiak beren kontsola handiak, konplexuak, PCak edo Mac jokoak hartzen hasi dira eta telefonoaren bertsio txikiagoak eta eramangarriak egiten dituzte. Mugikorrentzako bertsio apur bat (zure hurrengo titulua) jarri nahi al duzu?

John Carmack : Bai. Rage- racing gaueko joko bat izatea espero dugu datorren urtean. Kart racing ez bezalakoak, baina apustu eta borroka jokoa baino gehiago. Ez nago positiboa gertatuko, baina hori 2010erako programatu dugu, pare bat eguneratze klasiko eta RPG beste batera.

Damon Brown : Komandante Keen eguneratuari buruz?

John Carmack : [barreak] nik espero dut baino gehiago galdetu nion. Gogoan dut oraindik Keen jendea - ez zen handik aurrera, baina 20 urte geroago gogoratzen dute. Jatorrizko bertsioa inoiz ez nuke izango: lehenik eta behin, ezin dut gogoratu non dauden aktibo guztiak, baina maite dut platformers. Mario nire senarrarekin jolastea gustatzen zait, eta kutxa grafikoa eta ideiak kontrolak egiten ditudan kontrolagailu bat egin nuen, baina ez dut denbora. Agian jokoa garatzeko nuke nire seme-alabak eta zer marrazten [pantailan] jarri. Gauza asko gustatuko litzaizkieke produktu arrakastatsuak eta dibertigarriak izatea nahi dut. Horrelako dozena bat gauza ditut. Baina denbora ez.

Damon Brown : iPhonea argi eta garbi joko da plataforma baterako, baina ez du joystickik. Nola adiskidetu duzu zure lasterketa azkarretan? Zaila zen oztopo hori?

John Carmack : Wolfenstein 3D Classic-en hasierako kontrol sistema jatorriz esperimentu bat izan zen. Hasieran pentsatu nuen ezin izan genuela egin, beraz Doom Resurrección-n lanean hasi ginenean, lehen pertsonan jaurtitzailearen kontrolak behar ez zituztela.

Arte Elektronikoekin lan egin nuen arte, Wolfenstein RPGa kontrolak esperimentatzen hasi nintzen errailen aurrean. Ezagutzen dut jendeak Doom Classic jailbroken iPhones modu bertsio ofizialera iritsi aurretik, baina hau da [jatorrizko ordenagailua] kodea makina berri batean sartu eta horri utziz. Berritasun bat da. Doom Classic-ekin , kontrolak jartzen ditugunean zenbat denbora ikusten duzu?

Damon Brown : aipatu bezala, RPGetan sartu zara, gutxienez mugikorrean.

John Carmack : Wolfenstein RPG- a beste telefonoetara eramaten ari gara (Java eta Brew kodea erabiltzen ditu), azken telefono mugikor tradizionalei aurre eginez. IPhonerako utziko ditugu. Telefono mugikorrean diru asko irabazi genuen iPhonearen aurretik, seguruenik beste konpainia batzuek baino gehiagok, baina gaur egun eramaileekin batera garatzen ari dira, joko osoa 600K-etan sartu eta abar. Hain da iraingarria, absurdua da. IPhonearen garapena askoz leunagoa da.

Damon Brown : Azkenean, zein beste generoek esploratu nahi duzu?

John Carmack : beste genero bat egiteko aukera izan balitz, platformer bat izango litzateke. Jende gehiagorengana EArekin eta jolas desberdinak egiteko baliabideak erabiliz hitz egin genuen, baina oraingoz ez dago prestatuta. Ez da gertatzen behintzat.