Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Review (XONE)

Konami aldizkariaren eta serieko ekoizlea / ekoizlea / zuzendaria Hideo Kojima, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, benetan, azkenik, sortutako publikoaren drama publikoaren arteko harritzekoa da. Gehienetan itxaronaldia merezi du. Handia dirudi, fantasiazko jolasak egiten ditu eta jokalari askoren mekanika ikusgarria eskaintzen du. Phantom Pain benetako arrakasta lorpen bat da, jokatu ditugun joko onenetarikoetako bat da. Hala ere, horrek ez du esan nahi metal Gear Solid joko onena dela. Hori guztia eta gehiago azalduko ditugu Metal Gear Solid V izenekoan: The Phantom Pain berrikuspena.

Game xehetasunak

Story

MGSV: The Phantom Pain 9 urte igaro da MGSV ondoren : Ground Zeroes . Zeroen ondoren, Big Boss baseak eraso egin zuen eta 9 urtez egon zen koman. Esnatzen denean, negoziora itzuli behar da armada berreraikitzeko, bere ama oinordekoa, eta duela 9 urte daramatzanen mendekua lortu. Metal Gear Solid formako benetako forman, aurpegiak dituzten etsaiak indartsu eta indartsua daukate, eta, jakina, metal Gear robot hulking bat da. Lagun zahar eta etsai zaharrak agertzen dira. Iraganean etengabe erreferentziatzen da eta etorkizuna ahaztuta dago. Eta dena bikaina da.

Ordenatzeko modua. Resident Evil istorioa maltzurrez nabilenaren antzekoa da, Metal Gear Solid istorioa nekatuta nago. Istorioa gero eta ergelagoa eta sinesgaitza izan da serieak aurrera egin duen moduan, eta hainbeste zentzugabekeria barregarriaren presentzia, zeren bestela, nahiko errealista den jokoan, The Phantom Pain bere kabuz ongi egiteaz aparte zerbait egiten du. Istorioaren ikuspegitik, ziurrenik ez da gauza txarra (hau da, zorionez) azken MGS jokoa. Ez nazazu oker, oraindik ere gustatzen zait MGS frankiziaren istorioa gehiegizko animo-inspiratutako barregarria dela, baina MGS1-ren egun errazena ere galdu dut.

jokatzeko

Ipuina bihurtu bezain mutu, ordea, jokua ez da inoiz MGS-n hobea izan Ph Phantom Pain-en baino. Phantom Pain mundu zabaleko eremu zabaletan gertatzen da, lehenengo Afganistan eta gero Afrikan. Mundu irekiak hauek dira herri eta aurrerapen ugari, baita etsaiaren oinarriak eta gotorlekuak ere. Animaliak ere dabiltzan animaliak ere izaten dira, baita barneko ezereztasun luzeak ere. Munduan zehar nabigatzen duzun gidatzeko ibilgailuak gidatzen dituzu, zure zaldizko zaldiz ibiltzea edo helikopterotik ihes egitea. Aukeratzen dituzun misioak edo alboko eragiketak zure helikopteroko menuaren bidez, baina mundu osoko eremu batera joateko aukera ere baduzu.

Hasieran kezkatuta nengoen mundu irekia izatea Metal Gear Solid jokoak ez zituela funtzionatuko, baina jokoaren diseinua benetan jenioa da. Mundu zabalean munduan zehar jolastea ez bazara, ez da komenigarria eremu osoan zehar burutzea eta inguruan zaudela. Misioak konposatu bakarrean edo herrixka bakarrean edo gako-area batean oinarritzen dira. MGS joko lineal zaharrak oso ondo funtzionatu zuten, eremu bakoitza bere diseinu berezia eta etsaiak eta layout-a izan zitezkeen sandbox bereizgarri bezala. Phantom Pain mundu irekia mini-sandboxen multzo hau besterik ez da, beraz, mundua handiagoa den bitartean, sneaking inguruan core jokatzeko erritmoa inoiz baino zerbait gehiago da, hau da, gauza ona da.

Sneaking eta errodatzen den guztia ez da inoiz hobeak izan. Etsaiak MGS jokoak iraganekoak baino askoz ere arinagoak dira, baina zaila izan da Zeroen Beheko bidean zegoenean. Oraindik ere ikusten duzu harrigarriro urrunetik, baina detekziora ihes egiteko aukera gehiago dituzu eta hemen gazta Suitzako bihurtu nahi ez duzu. Zure helburua nahi duzun edozein helbururekin eraso diezaieten eta nahi duzun edozein taktikarekin, jolasteko aukera asko dituzu. Joan maltzurrez. Joan pistolak blazing. Bidali zure awesome dog buddy patrolling guardia bat hiltzeko. Snipe everyone. Blow up guztioi suziriekin. Helikopteroko helikoptero bat deitu etsaiaren posizioa bonbardatzeko. Gatazka guztiz saihestu, beste nonbait oinarritzat hartuz. Jeep bat lapurtu eta oharkabean pasa. Itxaron ilun arte, ezin dizut ikusi. Itxaron zonalde bat agertu arte, ezin dizut ikusi. Eta zerrenda jarraitzen du eta abar. The Phantom Pain jolastu dezakezu milioi bat modu desberdinetan, eta dibertigarriak dira.

Sneaky stealth zaleek eta Battlefieldek edo Call of Duty zaleek denbora ona izango dute.

Jokalari maltzurrez / shootyaren alderdi bakarra besterik ez dut gustatzen, misioen kontrolak nahiko brutalak eta bidegabea izan daitekeela. Batzuetan misio bat berrabiarazi dezakezu zuregatik hil zen oinarrian. Beste aldiz batzuk errepidea behera kilometro batzuetara abiatu eta bidea egin behar duzu. Tristuratuta nengoen nire ustez, zenbat aurrerapen galdu eta ausarki irten naizen, baina beti itzuli naiz. Aukera bizkorra edo zerbait erabilgarria izango litzateke hemen.

The Phantom Pain-ren osagai berri bikaina da benetan oinarri bat eraikitzea lortuko duzula eta, ondoren, zer ikertu nahi duzun, zer soldadu bilduko duzun eta zer gehiago. Erreproduzitzen duzun bezala dirua biltzen duzu, baita baliabideak ere, ondoren, Ama Base eraikitzeko. Plataformak eraiki eta eguneratu ditzakezu ikerketarako eta garatzeko, borroka-taldeak, medikuak eta askoz gehiago, eta horrek guztiak zure armada indartsuagoa bihurtzen du. Badirudi istorioaren misio guztiek Mother Base-ekin erlazionatutako jokatzeko mekanikari berri batetara sartzeko aukera ematen dizute. Horrek denbora luzez eta freskoko gauzak mantentzen ditu. Era berean, armak eta elementuak ikertu nahi dituzu, jokoa eta zure armada pertsonalizatu ahal izateko zure jolasteko estiloa egokitzeko. Egia da nola funtzionatzen duen guztia. Era berean, zure oinarriko osagai bakoitzaren indarra kontratatzen duten soldaduen trebetasunekin zuzenean lotzen da, soldadu espezifikoak bilatuz gero, zure armada indartsuagoa bihurtzen duten guduak dabiltzanean, gero gauza berriak eta indartsuagoak ikertuko dituzu.

Zikloa errepikatzen da behin eta berriro jostailu gero eta indartsu eta interesgarriagoak jartzeko.

Benetan maite dugun jostailu hau Fulton gailua da: altxatze aire soldaduak (armadako kideak eta animaliak, armak, ibilgailuak eta abar) elkarrekin lotzen dituen globo bat. Botoi bat sakatu besterik ez duzu nahi duzunaren puxika bat erantsi eta, norxok, airean hegan egiten dute eta, azkenean, Ama Basean agertzen dira. Azkenean azkenean potentzia handiko armak eta soldadu trebeak amaituko dituzu, misioetan bidaltzeko eta baliabide berriak eta erreklutak eta dirua irabazteko. Jokoaren hasieran, baliabide nahikoak edukitzea gauza berriak ikertu ahal izateko etengabeko borroka da, baina, azkenean, Ama Oinarria guztiz nahikoa da, nahi duzuna egin ahal izateko. Gustatzen zait.

Zure lagunarekin ere lagun ditzakezun lagunen fan handi bat naiz. Zaldi batekin hasita, azkenean txakur bat lortuko duzu (zuk etsaien kokapenak eta helburuen helburuak arrastaka uzten dizkizute), bere ezaugarri baliagarrien robot txiki xelebrea eta frankotiratzaile bat zure bizkarra estaltzeko. Frankotiratzaile bereziki sinestezina da. Bere izena Quiet da, seguruenik, mutil bat basamortuan jantzita dagoen mutiko ezagunena, arrazoi ulertezinago batengatik. Mugitu egiten bazara, Interneten nola begiratu eta exekutatzen duzun jakiteko nola "problematikoa" bere diseinua da, bere benetako pertsonaia eta nortasuna eta istorioa kontutan hartuko duten guztiek diseinu hori alde batera utzi eta zaintzen duzu bere buruz gizaki bat (birtuala) eta ez T & A bezala. Isilik joko osoaren pertsonaia onena da.

Grafikoak eta amp; soinua

Aurkezpena The Phantom Pain-rekin harrituta geratu ezin duzun beste eremu bat da. Pertsonaia nagusien ereduak fantasiazko itxura eta oso zehatza dira, nahiz eta soldadu generiko eredu berberak asko ikusten dituzue, ez dira atseginak. Inguruneak Afrodita harritsu eta lehorra, Ama Basearen metal antzua eta Afrikako basoak itxura berezia eta errealista bezain ederrak dira. Argiztapena oso ondo egiten da eta efektu bereziak kea, hautsa, leherketak, sua eta beste batzuk fantasiazkoak dira.

Soinua nahiko ederra da. Ahots lana oso ona da guztiontzat, nahiz eta inork ez zuen aurreko jokoetan egin. Big Bossek ez du hitz gehiegi hitz egiten (arrazoiak direla eta), eta Kiefer Southerland-ek ez du nahiko soinu egokia. Besteak beste, ordea, soinua ondo egiten du. Musika bikaina eta bikaina. Soinu efektuak. Egia esan.

Beheko lerroa

Guztiak batera, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain awesome da. Besterik gabe, awesome. Bat militar sandbox handi bat da fantasiazko ondo pentsatu base eraikin simulazio batekin parekatuta, zintzotasunez, ona izan litzateke, nahiz eta ez zen Metal Gear Solid jokoa. Hori dela eta, batzuetan ez da MGS "erreala" joko bat, MGS istorio haririk gabeko haririk ez izateaz gain, buruhausteak gainditu ditu serie bitxi hau ahaztu gabe. Uste dut irekitako mundua eta askatasuna zuk aukeratutako ordenako edozein misio erreproduzitzeko ere egiten duela gertakizunek eragina izan dezaten. Aurreko Metal Gear Solid jokoak komatxorik gogoangarriak eta multzoak eta uneak hasieratik amaierara daude. MGSV-en une benetan gogoangarriak: The Phantom Pain zabalduago dago eta mundu zabaleko gauzak erabat irekiak bereizten dira (horregatik, Sahelanthropus izeneko Metal Gear erraldoi bat besterik ez dugu ihes egiten; gertatu da!) oro har oro har gogoangarria den guztia egiten duela.

Beraz, joko bikaina da, eta Metal Gear Solid joko ona, baina ez da "onena" Metal Gear Solid jokoa. Semantika eta adimen gimnasia alde batera utzita, ordea, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain joko bikaina da, gamer ez dela galdu behar. Sarirako bisitariek ezin izango dute istorioaren zentzugabekeriarik egin (ez zaleek aspaldidanik izan dezaketenik), baina jokatzeko modua nahikoa da. Badira dozenaka eta, agian, ehundaka jokatzeko orduak, erosketa gomendatzeko erraza dela.