Bideojokoak animatzen Movies animatzen vs.

Bideo-jokoetarako animazioak sortzea oso bestelakoa da zinemarako animazioak sortzeko. Ezberdintasun nagusia da pelikula ikustea besterik ez dela; bideojoko baten helburua elkarreragina izatea da . Hori dela eta, bideojokoei animatzen zaie bideojokoei animatzen baino askoz ere zailagoa izan daitekeela; Hala ere, arrazoi hau bi generoen arteko desberdintasun orokor bat besterik ez da.

Ingurune

Hasteko, filmak 3D inguruneak ez dira bideojokoen 3D inguruneak bezain osatuak izan behar. Filmetan, animatzaileek ikuspegiaren arloan zer ikusiko duten ikusiko dute soilik; Horrek "gela" osoa modelatzea eskatuko luke, edo pantailan agertuko denaren alboan. Era berean, bideo bidezko irudi ez-interaktiboa delako, ez dute ingurumeneko beste objektu bereiziak egiteko kezkatu behar. 3D bideo-jokoetan, ordea, inguruneek 360 graduko maila osoa behar dute lan; Oso gutxitan joko bat jokatuko duzu, zure ikuspegi orokorra edo pertsona baten lehen pertsonaren ikuspegiak ez du mugimendu sorta osoa barne hartzen. Ezin duzu zure pertsonaia pibotzat imajinatu hutsik espazio beltzaren aurrean? Jokoan murgilduta sentitzen zen erabat hondatuko litzateke.

Kasu askotan, inguruneek ere lotu behar dute (neurri jakin batera). Gela batetik besterako gelan gela jokora jolasten ari bazara, gela batetik bestera ikusi ahal izango duzu, gela hobeto egon dadin. Egia esan, batzuetan zinemetan ere badago (ate irekia ingurune baten parte bada, atean dagoen beste aldean ikusgai egon beharko luke), filmean ingurunea lortzeko moduak daude; Irudi estatiko bat ingurunean jar daiteke atearen gainetik dagoen zerbait egiteko ilusioa sortzeko. Hori ez da bideojoko batean lan egingo, ordea, mugimendu askatasuna baimentzen delako; Irudi laua ez litzateke angelu guztietatik sinestezina izango, beraz, zentzuzkoa da elkarri loturiko ingurunea eraikitzea, beharrezkoa den neurrian.

Kontsola erabilgarriaren mugen mugak

Jokoak ere oso gutxitan aurrez aurre dauden filmak mugatzea da: joko kontsolaren errendatze motorraren indarra. Agian ez zaizu konturatuko, baina joko baten bidez mugitzen zarenean, errendatze motorrak kameraren angeluan oinarritutako irteera etengabe sortzen du kameraren araberakoa, karaktereen datuak eta jokoan sartzen diren ingurumen faktoreak. Bideoa irteera digitala errendatzea bezalakoa da, animazio bat sortzean, baina desberdintasun garrantzitsu batekin: irteera digitalak sarrerarekin jarraitu eta kontroladoreen sarreretan sartutako mugimenduak aldatzen laguntzen du. Hori dela eta, jolas askok xehetasunen maila desberdinak dituzte.

Final Fantasy jokoak (VII. Etap., PSX eta PS2) erabiltzeko adibide gisa: normalean, hiru moduko xehetasun maila izaten dute Final Fantasy jolasetan, "deformatutako" pixelazio txikienetik oso txikienetik (txikiak, mundu osoko mapetan erabiltzen diren ereduak, konplexuagoak diren eredu korapilatsuetan, ohiko tamainan, baina oraindik kalitate baxuko ereduak, azkenik, eszenategi ez-interaktiboetan erabilitako eredu leunagoak eta leunak. . Modu jolasgabeak ez dira hain zehatzak, joko kontsolaren errendatze motorrak ez baitu karaktere eta inguruneen xehetasun osoa xehetasun osoa emateko erabiltzen duen boterea delako, bigarren eta bigarren mailako aldaketak eta doikuntza ezustekoak baititu. Mugarik ez dago filmetan; filmetako xehetasun guztiz zehatzak batzuetan pixka bat "erortzen" diren bitartean, errendatze denbora 200 orduko saioa saihesteko animazioko bost minutuz, batez besteko filmetako animatzaileek denboran denbora gehiago irekitzen dute eta zorroztasun handiko fotograma bat errendatu dezakete azken emaitza lortzeko.

Soinuaren eta soinuaren kalitatea erabiltzea

Denbora errealeko errendatze-mugak ere zergatik hurrengo jeneroko kontsolen joko gehienek saihestu musika erreproduzitzaileek baino ez dute MIDI edo WAV formatu errepikatzen; "piztia" soinu generikoekiko ahotsak gehitzen ez badituzte, errendatze irteerako motorretan tentsioa bikoiztu edo bikoiztuko litzateke, eta jokoaren moteltzeak areagotu egingo du. Berriro ere, muga hori ez da garbi ikusten filmetan; izan ere, efektu orokorreko hizkera eta aniztasun efektuak behar dira; baina filmak ikusten ari zaren marko-markoak ez direnez, audioko bazterrak moztu beharrik ez dago.

Interactivity edo pasiboa ikustea programatzea

Kontuan izan beharreko hurrengo aldea bideojokoaren animazioan, interaktibotasunean eta errendatzean sartzen den programazio kopurua da. Filma ikustea eta elkarreragina ez den arren, berezko programazioa erabiltzaile bisitaririk gabe ikusgai dauden emaitzak sortzera bideratuta dago soilik; Ereduek behar ez bezala estimuluak erreakzionatu behar dituzte, ez baitira ezer erreakzionatzen . Bideo-jokoetan, ekintza bakoitza erabiltzaileak kontrolatzen du; mugimenduaren sekuentziak botoien banakako edo botoi konbinazioen erantzun gisa programatu behar dira; Ondoren, inguruneko objektuak edo izakiak erabiltzaileek kontrolatutako modeloen ekintzei "sentikorrak" izan behar diezazkieten programatu behar dira, programatutako mugimenduaren sekuentziak egokiak diren une egokietan eman ahal izateko.

Adibidez: borroka-intentsiboki jokoan jartzen denean, etsaien eredua programatu behar da "eraso" mugimenduaren sekuentziak jartzea zure karaktere-eredu jakin baten barruan, zure karaktere-egoerara grabitatzera zuzendutako programaren gainean. Zure karaktere-modeloak modu jakin batzuetan mugitzeko programatuta dago eta karaktere-estatistikak txikiagotzen ditu etsaien eredua zenbait moduetan kontaktuan jartzen baduzu, "kalte" eragiten badu; Hala ere, kalteak eta, agian, hiltzen ez direnak, zure pertsonaia ez da erantzun eskuineko botoiak sakatu arte erasotzeko, defendatzeko edo erretiro hartzeko. Erasotu egin behar baduzu, beste mugimendu-sekuentzia bat abiarazten du eta zure arma edo beste metodo bat etsaien izaera ereduarekin kontaktuan jartzen denean, aldi berean erreakzionatzen du bere bizi-estatistikak kaltetu eta murriztuz, edo, beharbada, programatutako erasoa berreskuratzen hasi aurretik jokabidea.

AI vs Scripted Motion

Hainbat "adimen artifizial" (AI) motorretan giro joko askotan garatu dira jokoaren jokabidearen jokabidea kontrolatzeko eta "adimentsua" egiteko; Bidean, bideo-jokoen ereduak "bizirik" dira zinema-ereduak baino, erreakzionatu modulu jakin batzuen estimuluei esker eta jokoaren memoriaren iraganeko jokabidea "ikasiz" eta gordetzeko gai baita ere; Pelikularen ereduek, aldiz, ez dute behar hori egin behar, gidoi bat besterik ez baitute, txotxongilotxoek baino animatzaileek kontrolatzen dute.