Hiltzen Argiaren Ibaiak Just Ambitioak Laburpena

Balentziako biziraupenaren beldurrezko joko moderno guztiei buruz idatzi dut oraintsu Resident Evilen zorra eta nola generoa berpiztuko zenuke Capcom serieko omenez modu berezi batean, tropak eta klixeak errepikatu beharrean. Galdetu dut, beharbada, Warner Brothers Interactive Entertainment-en Dying Light zure beldurrezko maitekorra otoitzaren erantzuna izango litzateke. Ez da.

Ez nazazu oker: Hiltzea. Argia ez da izugarria. Hemen eta hemen ideia bikainak daude. Bizirik irauteko beldurrezko hainbat joko maite zituztenei gogorarazten dizkio, batez ere Dead Island jolasak eta baita Left 4 Dead-en pixka bat ere. Hala eta guztiz ere, ezinezkoa da Arintasuna hiltzen duten hautsitako elementu batzuk ukatzea ; Jokoaren zati batzuk garrantzi gutxi garatu ziren eta frustrazio gisa utzi dute, dibertigarria baita. Borroka ezegonkorra izan daiteke, ikusmenaren inguruko sakontasuna problematika izan daiteke eta parkour-style mekanikak ero gidatuko zaitu. Denbora gehiegizkoa eman nuen pole bat igotzeko beste polo batera salto egiteko. Ez da ezer aspergarria zapuzturik baino.

MUNDUAREN BILAKA BERRIA BERRIA

Hori gogorra da, eta apur bat bidegabea. Esan dudan bezala, dibertigarri diren piezak eta ideiak oso dibertigarriak dira. Dying Light- en barruan haiek eta frustrating izan daitezkeen batetik bestera pasatzen dira. Gaur egungo joko askoren moduan (damn you, Fallout ), Dying Light aritzen da zibilizazioa suntsitu ondoren, Lurraren biztanle gehienak zombis garuneko elikadura bihurtzen dutenak, eguzkiaren ondoren bakarrik indartu egiten baitira. Hiltzea Arina hil baino gehiago bizirik dago. Borrokan baino gehiago egongo zara. Arraina, tranpak, medkitak, suziriak egiteko artisauak biltzeko piezak bila dabiltzan denbora asko igaroko duzu. Bizirik jarraitu behar dituzun tresnak aurkitzeko joko bat da.

Jakina, anbizio handiko joko bihurtzen du, eta nire irakurle leialek jakingo dute zenbat balio duen jokoaren garapenean. Izenburu honek, berriz, Dead Island- en DNA partekatzen du, ez da jolas horiek bezalako hizkuntza-masailetan; ez cartoonish edo over-the-top. Arriskua benetakoa sentitzen da. Adrenalina konturatzen zarenean exekutatu eta jauzi egin eta azkar joango zarenean zure bihotz-lasterketak lortuko dituzu. Eta, une hartan, Dying Light argitzen du.

NESKA NESKATZEN FAULTY MECHANICS bezala

Arazoak une horien artean daude. Zorigaiztoko trantsizioak irteera batetara joaten zarenean, borroka eta mugimenduaren mekanika frustratingly inkoherenteak. Minutu bat, zombie bat ari zara sakatzen burdinazko kanalizazio berritua buruan eta ia erregistratzen da. Hurrengoa, hilen pasatzen ari zara egurrezko taulan, eta behera egingo du. Ez da nahikoa gogaikarria den buru-buruko borroka egiteko, baina ez da ezer alderatzen jokoaren exekutatzen / jauzi / sprinting alderdiekin alderatuta. Zein neurritan salto egin dezakezu, nola altua, nola azkar, ez da ados. Eta lanean oinarritzen den jokoen kontraesanean lanak azkar piztu daitezke. Sarritan narrazioetatik atera nituen neure buruaz, besterik gabe, jokoan zer egin nahi nuen hurrengo eta nola egin behar nuen. Ez zaitez gaizki. Puzzle-konpontzeko gustatzen zait. Baina badirudi zerbait izateaz gain, eskuineko botoiaren konfigurazioa kalkulatzea erraza den zerbait egitea.

Sarritan hau eginen duzu Dying Light-ekin .

Eta, hala ere, joko hau frustrante izan daitekeen arren, zortzi zale eta biziraupen beldurrezko generoaren zaleen bila dabilen arren. Hurrengo Resident Evil hurrengo Silent Hill jarraitzen dugu . Hiltzea argia ez da "hurrengo gauza handia", baizik eta buruan eragina duen norbait eraikitzeko oinarria du. Irteera da. Ikus dezagun non dagoen.

Ezespena: WBIEk joko honen kopia berrikuspena eman du.