Bideojokoak Realitatez gorde daitezke?

Jokoak Hobeto Emaitza hobeak lortzeko? Erantzun laburra? Laguia.

Lehenengo bideo-joko hau jokatu nuen Pong. Ordenagailu pixel txiki batek pixel pixel batez osatutako bi paddleen artean errebote egin zuen. Irristailuak gora eta behera jar ditzakezu. Jokoa ez zen askoz ere itxura, baina oso dibertigarria zen.

Bideo-jokoek 1970eko hamarkadan baino askoz hobeto ikusten dute. Eta hori oso ona da, ez baitira joko askorik pantailetan zehar pixel bakarreko planetak egin ditzakezula. Nintendo-ren hurrengo kontsola itxaroten dugun bezala, The NX-ek, kontsola-grafikoen punta-puntura iristeko edo Wii-ren eta Wii U bezalakoak bezalakoak direnean, kontsola atzera egingo du. Eta berriro ere pentsatzen dut nola ergelak supergrafiaren bila dabiltzan. Galdetu egin behar diot: jokoek errealitatean murgiltzea lortu dute?

Errealitatearen historia

Errealitatearen emulazio hobe bat bilatzea hamarkadetan izan da gurekin. Pelikuletan, silentek soinua eman zuten, zuri-beltzek kolorea ematen zuten. Pantailak zabalagoak izan ziren gure ikuspegi periferikoa betetzeko. Filmak maiz 3D sartu zitzaizkion, arrakasta desberdinekin, beti errealitate perfektua lortzeko nahian.

Bideojokoak ere errealitatean ari dira lanean. Pixelen kolore bakarreko pantaila monokromatikotik, jokoak gehitutako kolorea, korritze-atzeko planoak eta 3D inguruneak gehitzen ditu. Jauzi teknologiko bakoitzarekin marko altuagoak, testura zehatzagoak eta animazio leunak ikusi ditugu. 3DS-k betaurrekoak 3D dohainik ekarri zituen jokoetara, eta VR-ren garai berri batean sartu ginen.

Nolabait esateko, hau ona da. Kontsola modernoen ahalmena aukera ematen die jokoaren diseinatzaileei jendetza zabaleko eszena esanguratsuak sor ditzaten, ahalegin handiak egiten dituzten mundu handi, landu eta zehatzen bidez. Baina hori posible egiten duten prozesadore grafikoak ere jokoaren diseinatzaileek "benetako" itxura duen bidean aurrera egiten ahalegintzen dira eta, batzuetan, hiperrealitateak ez du mundu sinesgarri bat sortzen, baizik eta aspergarria.

Errealitate ez-existentziala

Gogoratzen dut Call of Duty- ren apur bat jolasten : Black Ops Xbox 360-n prentsaurrekoan. Wii jokoak nagusiki jotzen nituen garai hartan, benetan izan nuen ikuspenek liluratuta. Urearen gogoetak, leherketen fisika konbentzionalak, oiloak inguratzen dituztenak, teknologia horrek ekarri dituen jokoen adibide harrigarriak dira.

Eta hala ere, ez nuen gustuko itxura. Oso kurruskaria zen, oso distiratsua, oso argala; Gerra ez da hain garbia. Modu batean, mundu erreal perfektuaren fideltasun grafikoaren saiakerak faltsua sentitzen du.

Argazki batek emakume bat erakusten du muino batean zutik, baina niretzat, Monet Woman Woman Parasolarekin inoiz ez da argazkirik atera. Marrazkiak ez luke errealitatera nahastu, eguzkia sentitu dezaket, haizea sentitzen dut, belarra jotzen dut. Irudimenaren errealitatea da.

Errealitatea kopiatzen batzuetan errealitatea sentitzen da. Ico egin zuen taldeak lehen aldiz saiatu zen mugimenduaren harrapaketa bere izaera mugimenduengatik eta artifiziala aurkitu zuen. Zaharragoak diren eskola-animazioa erabiltzen dute ordez, eta pertsonaiak bizirik bizi ziren, jendeak arnasa hartzen.

Jakina, ez da errealitatea saihestea ere. Okami eta Mad World bezalako jokoak ziren nahita, flamboyantly ez errealak, eta ikusmen harrigarri ziren. Baina, hala ere, goi-mailako saiakera horiek desagertzen ari dira gainazal distiratsu eta HD testuren alde.

Nahiz eta benetako mundua nahi duten jolasen artean, benetakoak dira mundu errealean mundu artifizialki hurbiltzen direnean. Splinter Cell lehen jokoa niretzat erraz ikusgarriena da, baina ez da grafiko gordinaren prozesamendua, hau da, gero eta hobeto hobetu da, baina artearen diseinu sinestezina delako. Jokoak argia eta itzala zentzu zoragarria izan zuen, eta oraindik ere gogoratzen dut horma baten gainean sartzen diren itzalak eta korridorean korapilatzen dituen drapes. Ondorengo jolasak ikusentzunei modu utilitario batean hurbildu ziren, xehetasun xeheak eta arte gutxiago eskainiz.

Horrek ez du esan nahi hobekuntzen hobekuntza gorroto dutela. Ico maite dut, PS2 ikusentzunezko inpresionistarekin, PS3 HD bertsioaren ikusmen zorrotzagoak erakargarriak dira. Baina bertsio ederra den arrazoia subjektuaren artearen norabidea delako da; teknologia tresna bakarra da.

Arazoa grafikoak obsesioarekin

Hau beti izan dut nire arazoa Wifi falta den Wii buruzko kexak. Wii jokoak arazoa ez zen HD ez zirela, baina horietako batzuk artearen diseinu duina. Hobekuntza grafikoak burutzen dituzten jokoen diseinatzaileek markoaren tasetan eta testurako beste ezer pentsatu ezin dezaketen jokoaren diseinatzaileak dira, eta Zelda kondaira: Skyward Sword eta Disney Epic Mickey bezalako Wii jokoak bezalakoak izan ziren. Diseinatzaileek lan egiten zuten Wii onak zituela zerbait egiteko, PS3ren itxura ona ematen duen zerbait baino. Irudimena teknologia aurretik jarri zituzten jolasak ziren.

Uste dut arrazoi asko Nintendo-k ez zuela kritikatu beste kontsolekin batera Wii-k argitaratu zuenean, Nintendo-k errealismoarekin baino irudimenezkoa baino gehiago izan zuelako. Nintendo-ren jolas-jainko-egoitza Shigeru Miyamoto-k esan du ez zuela interesatzen gauzak benetakoak izan zitezen, eta Nintendo politikoki askoz ere hobea da. Nahiz eta zerbait grafiko errealistaz jartzen duten, Metroid Prime jokoetan bezala, marrazki bizidunak apur bat gehiago koloreak eta diseinuak aukeratzen ohi dituzte.

Azken finean, aurrerapen teknologikoa merkataritza-akatsa da beti. Zinemagile askok beldurtu egin zuten soinuaren etorrerak, urteak eman ondoren, istorioak istorioak kontatzen zituen bitarteko bat definituz. Beren beldurrak lehenengoan justifikatu ziren; Kamerak gelditu egin ziren, eszenak eta abar. Azkenean, zinemagileek tresna berriak erabili zituzten. Baina bideojokoetan, jauzi teknologiko berriak ez dira hamarkada gutxiren buruan sortzen, baizik urte gutxiren buruan edo are gutxiago, eta jokoen diseinatzaileek sarritan obsesionatuta geratzen dira, ikusmen bakarrarekin zerbait egiteko utzita utzi duten hiper errealismo errealista lortzeko.

Errealitatea & lt; Beauty

Grafiko hobeak ez dira hobeak. Zelda kondaira: Twilight Princess HD ez da jatorra baino dibertigarriagoa, eta alderantzizkoa bideoaren alderatzean hobeto ikusten den bitartean, ia hobekuntza nabaritu dut erreproduzitzen ari den bitartean, pixel count ikasten ari ez delako. esperientzia bat izatea.

Urtebetera jokoaren konbentzioa joan nintzen E3 Xbox 360-ko urtea izan zen. Gogoan dut oinez ibiltzea, gaur egungo teknologiaren altuera irudikatzen duten jolasak ikusten dituztela, eta jolas maltzurrena bezalakoak ziren. Bertan ikusi nuen guztia, ikusmenak harritu ninduen bakarra izan zen Okami, PS2 joko bat, akuarela-estiloko grafiko berezia duena. Ez zen ikusmen fideltasunaren aukerak bultzatu zituen joko bat, baizik eta joko bat zeukan jokoaren mugak bultzatu zituen joko bat.

Kritikari askok Wii U-rekin oposizioa baieztatu zutenean, Nintendo-k gerra grafikoan parte hartzeko ardura hartu zuen, eta kritikek beraiek azpimarratzen dute NXek Nintendo-ren grafiko onenak eskaini behar zituela bere mojo atzera egiteko. Nintendo-n lasterketan parte hartu beharrean, ordea, industriak moteltzea lortu nahi nuke. Goi-powered, HD grafiko munduan, oraindik galdetzen dut munduko jokoaren diseinatzaile bakarra. Ez erabili grafiko potentzia gurutzelarkatuz, baina tresna gisa, eta egin beauatiful.