VR-k behar duen mugikorra behar du

VRa jokoaren etorkizuna bada, mugikorrak rol bat jokatu beharko du.

VR-ren metodo askoren bat saiatzen den edonork daki etorkizunerako potentzial masiboa duela. Bi dimentsioko pantailek behar bezala transmititu ezin dituzten gauzak kudeatu ditzakete. Baina arazo bakarra dago Stephen Totilo jokoaren web gunearen arabera: inork ez du errealitate birtualari buruz zaintzen. Hau da, gutxienez Kotaku-ren VR istorioak interes-irakurle minimoa izatea. Horrek VR-ren etorkizunari dagokionez izan beharko luke, hiperestekarik garrantzitsuena ez bada egin klik eginez gero. Zalantzarik gabe, Interneten erronka handia izango litzateke zerbait indartsua izan dadin. Baina agian horrelako arrazoi bat dago.

Eskalatu behera

Game estudioko Rebellion-en garatzaile batek dioenez, VR jokoak eskalatu behar dituzte 7/10 inguru sentsore-eskalan, errealitate birtualak esperientzia horiek 11/10 arte irauten baitu. Grabazioko banda batzuek ez dutela bikain pentsatzen, baina zuzenean erreproduzitzen ari direnean, musika berriak kalitate onekoak dira. Elkarrizketa naturala da grabazio oneko talde batzuk ezin direla zuzeneko magia errepikatu. Errealitate birtualarekin berdina da. Baliabide tradizionalen bidez mundua dirudi zerbait harrigarria izan daiteke norberarengana joateko.

Arazoak jendea ulertzen du hutsune hori dagoela eta pertzepzioak egokitzeko. Modu onena errealitate birtuala beraientzat izatea da. Agian kontsumitzaileentzako demoak bidaiatzea konponbide bat izango litzateke HTC-ek 2015ean bereziki Vive-rekin egin zuena, baina hori ere baztertzen saiatuko da. Gogoratu 3D komunikabideen pertzepzio kontsumitzailea beharbada baxua dela 3D telebistek laua izan ondoren eta ESPN-k ezin izan du 3D telebistako programazioa lurrean atera. 3D oraindik zinema aretoetan dago oraindik, baina ez dago ilusio handirik pelikula bat 3D-n askatzeko. Baina VR eta 3D bi fenomeno desberdin daude, eta hutsune hori hobeto gurutzatzen da bizitzen.

Bidean

Hona hemen non mugikorra datorren. Ez naiz, nahiz eta joko mugikorren zalea izan, Google Kartoia Vive edo Oculus baino hobea dela. Gehiegizko gabeziak ditu, eta gutxienez, eduki hori pantailako edukiekin elkarreragiteko modu bakarra kartoizko abiarazle malgu bat erabiltzea da. Baina oinarrizko VR aplikazioak oso onak dira. Google-ren hiri birtuala esploratzeko demo Kartoia aplikazio nagusian bere gabeziak gainditzeko ahalmena da. Bilatzen duzun hirira eramaten zaitu, kartoiaren alderdi gutxiago igarotzean. 3D jokoak sakonera eta presentzia sentitzeko aukera ematen dizu, haiekin elkarreragina mugatua bada ere, eta kartoizko ikuslea telefonoarekin batera mantendu behar duzu. VR-ren puntua lortzen du.

Erabili entzungailua

Eta hemen da gauza: aurrekaririk gabeko VR aurikularrak nola jendea VR-rekin elkarreragiten da lehen egunetan. 5 milioi kartoizko entzungailu baino gehiago daude eta Google-k APIari bultzada handiagoa eman nahi dio 3D espazio-soinuari eta aurpegi kalitate handiagoak garatu ahal izateko. Eta ez ahaztu Samsung gailu goi-mailako telefonoen artean dagoen txakur nagusia dela, eta bere Gear VR-ak dituela. Oculus VR entzungailu legitimoa da, eta jende asko Galaxia S7 aurreordeneraren programa izango da. Pertsonak Oculusen merkaturatze ofiziala ospatu dute mugarri modura, benetako mugarri izan zen Gear VR.

Eta garbi dago garatzaileek nolabait bideratzeko behar dutenik. Une honetan, garatzaileei hitz egiten dudan bakoitzean, plataforma agnostikoa izaten jarraituko dute. Adibidez, Final Approach jokatu nuen PAX South-n, eta garatzaileek zentzu osoan VR plataforman askatzen zuten jokoa zabaltzen zuten. Oculus eta Vive jokoan demokrazi dute, azken finean. Jokoan behin betiko funtzionatzen du 3D kontrolagailuekin, baina ez dago arrazoirik kontrolatzaile antzeko batek ezin izan du VR gailu mugikorrarekin funtzionatzen. Horrek guztiak VR mugikorrerako izan behar duen jarrera da: ez da heldua, I + G gehienak Oculus eta Vive bezalako plataformetan sartu baitira, baina ezin da ahaztu.

Mugikorreko VRa

Mugikorrak VR-ren ohiko bilketarako rol bat du. VR mugikor bezain erraza izan daiteke, aldi baterako sarrera-maila esperientziak emateko modu gisa. Baina VR joko handiek zer egin dezaketen erakusten duten jokoetarako modua ere izan liteke. VR jokoak beste bide batzuei erakusteko modu erraza eskaini arren, errealitate birtuala hartzera bideratutako bide luzea izan liteke. YouTube bideoaren 3D aurkezpena VR-ren historian funtsezko mugarria izango da.

Mugikorren VRa deskodetu eta baztertu duten kritikarientzat, 3 VR plataforma nagusiak eta arrakastarako aukerak dituzte. Oculus ordenagailu indartsua eta entzungailu garestiak behar ditu. Vivek bere sentsoreekin konbinatutako gela espezifikoa behar du (Kanpoko Kanpoko Demo IndieCade 2015eko lanak harrigarriro ondo funtzionatu zuen arren) hardware preziatuarekin batera. PlayStation VR konponbide merkeena da, baina $ 400 entzungailuetarako eta $ 500 saskirako beharrezkoa den kamera barne, ez da modu oso merkea lortzeko. Eta historia sistema arrakastarik gabeko gehigarriekin betea da eta ez da zehazki PlayStation VR bezalakoa da, beraz, erosoa da. PlayStation VR hurrengo 32X izan liteke. Bakarrik merke eta eskuragarria da PlayStation 4 irabazlearen kontsola belaunaldi hau delako. Gear VRrako Galaxy S7 bat agian ez duzula esan daiteke, gogoratu ere telefonoa dela, hardware multzo zehatz bat ez dela. Eta hori VR mugikorraren potentziala da. Telefono modernoeko pantailek VR entzungailu gisa balio dute.

Gogoratu Oharra 3 2014ko Oculus garatzaileen kitarako pantaila zela. Jendeak VRra sartuko lirateke, diru kopuru txiki bat ordaindu beharko lukete, hala ere, hardwarean lan egiten duen osagarriarentzat, agian ez dutelako kontsola edo mahaigainetan.

Gaming etorkizuna

Nahiz eta kontuan hartu ordenagailuak eta kontsolak ez dutela epe luzeko etorkizunik distiratsuena. Applek bere martxoaren 2016ko entzierroan 5 urte baino gehiago daramatzan ordenagailu milioika inguru aipatu zituen. Masa merkatuko kontsumitzaileak ez du ordenagailua berritzea. Nahiz apaleko hardwareak ez du behar bezainbeste lanik egiten oinarrizkoak diren pertsonek eguneratzea behar ez dutelako. PC indie askok ere jolastu ditzakete! PC mailei erosten dien ordenagailu merkatu osasuntsu bat dago, baina ezarri dugun moduan, VRri buruzko ardura duten pertsonak oraindik ere ez dira hain altuak. Eta kontsolen salmentak iraganetik jaitsi dira jokoaren industria hazten den bitartean, plataforma mugikorrek bultzatuta. Beharbada errealitate birtualak urte batzuk behar ditu bere kakoak kontsumitzaile bihurtzeko. Orduan, orduan VR plataformak garrantzitsuak izango lirateke orain?

Eta, hala ere, garatzaileek VR jokoak egiten dituztela sentitzen da oraingoz VR mugikorraren alde egiten duena. Honen zati bat une honetan VR irtenbide erreala ez duen Apple-k faktore kezkagarria da. Atsegin dut edo ez, oraindik ere pentsatzen dute mugikorreko jokoan. Baina oraindik ere badago Android gailu asko, Kartoia iOS-ekin egiten du lan, eta Apple-k dirua irabazten du ezerezteko VRa abiatzeko. Gainera, garatzaileek mugikorreko jokoen beldurra izan dezakete, une honetan plataforma bikainak saltzeko hain zaila delako. Baina agian VR-k parte hartuko du lehen mailako esperientziak gidatuko dituena eta jolasak mugikorrerako aurrez aurre jartzen dituzten pertsonak. Hori, edo norbaitek errealitate birtualean egiten duen lana doan egiten du. Ko kezkak, PikPok-en Ryan Langley-k nirekin egindako elkarrizketa batean defendatu zuenez, pertsonalizazioen ezaugarriek zailtasunak izaten dituzte VR-an, jolas asko lehen pertsonan. Gainera, jokalariak VR-rekin interfazeak galdera irekia izaten jarraitzen du, mugikorreko aplikazioak erosteko erraztasuna versus erosketa, batez ere hatz-markaren autentifikazioarekin.

Eduki hori egon behar du, eta oraintxe bertan, edozein motatako, garatzaileek errugabekeriaz mugikorreko VRaren potentziala alde batera utzita, jada jende askok VR soluzio mugikorrak baditu, nahiz eta oinarrizkoak diren. Interesgarria da AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA jokoaren kartoizko bertsioa 10.000-50.000 ale saldu ditu 1,99 € bakoitzeko. Oraindik ez da bueltan masiboa, baina Kartoia egun hasieran kontuan hartuta, VR plataforma deituriko potentziaren seinale da.

Nahiko denbora oraindik

Ezinezkoa da mugikorreko VR-ren potentziala mahatsondoan sartzea ahalbidetzea ez delako edukirik edukirik, baliabide eta ahalegina gehiegi baitzeuden interesik ez zuten kontsumitzaileek erakutsi zuten plataforma hiltzen. Eta oso posible da VR nitxo-plataforma dela. Publikoak, neurri handi batean, 3D telebistak baztertu ditu. Mugimenduaren gaixotasuna arazo bat da, eta emakumeek ez dute VR gustatzen, emakumeek 3D irudiak prozesatzen dituzte gizonek baino modu ezberdinetan. Emakumeek jokoaren paisaia esanguratsua adierazten dute, haiek erakarri dituzten plataformek oso ondo egiten dute. Nahiz eta Virtual Boy-aren azken hutsegiteak, VR entzungailuetan barregarria den jendearen ideia osoa arazo bat izan liteke. Agian jendeak oso pozik daude 2D pantailetan. VRa beste oharra izan liteke.

Beraz, hau ez da garatzaileek Oculus, PlayStation VR, eta Vive-k utziko dute. Baina seguruenik pentsamendu nahasgarria badirudi plataformei aurre egiteko, mugikorreko VR hori hain potentziala dela eta VR-k fenomeno kulturala izan litekeela.