Zer dira Ones, Twos eta Threes in Animation?

Eszena batzuk animatzaileen bideoak ikusi dituzunean edo inoiz animazioko odds bati buruz hitz egin badituzu, terminoak, bi, hirukoak eta hirukoak aurkituko dituzu. Baina zer esan nahi du horrek?

Ziur badakigu animazioa marrazkiak, txotxongiloak, ordenagailu sortutako irudiak edo mugimenduaren ilusioa sortzeko estilo ugari batzen direla . Horrela, animazioko bigarren segundoko fotograma segundoko fotograma gisa ikusten dugu, bigarrena bezala, zuzeneko ekintza filmatzen bazenu. Horra non direnak, bi, eta hirukoak.

One, Twos eta Threes

Ones, twos eta threes-ek irudiak kamera batean gordetzen dituen zenbat denbora gordetzen du fotograma segundoko. Onesek marko bakoitza desberdina dela esan nahi du, beraz 24 segundoko fotograma 24 segundoko banakako eta bakarrak izango dituzu.

Bi pertsonek bi fotograma dituzte, bata baino batena. Beraz, segundoko 24 fotograma segundoko bigarren bat animatu nahi badugu, beste marko bakoitza desberdina izango da. Hortaz, bigarren planoan 12 banako marrazkiak izan genituen.

Hiru milioi errenkada marrazteko marrazki bakarrekoa daukagu. Beraz, animazio-bigarren bat egin genuen 24 fotograma segundotan hirutan, hau da, 8 marrazki indibidualak izan genituen, guztiak 3 fotograma aldi berean edukitzea.

Lau, fipoak eta sei

Nahi duzun neurrian igo dezakezu, lau edo lau aldiz lan egin dezakezu nahi izanez gero. Gogoan izan beharreko gauza bakarra da irudi bat errenkada batean beste irudi bat aldatzea baino gehiago animazio itxura izango dela. Nire iritziz, 4s baino gehiagokoak apur bat xehatu eta leunagoak izaten hasten dira. Ez dago horrelakorik gaizki, hain zuzen ere, Bill Plympton-ek oso lan ona egin du bere lanean, marko bakarrak luzeagoak izan daitezen lanean. Dastatu egiten da.

Orain, irudiak modu luzeagoan jasotzeko ideia horri eusten badiozu, orduan nahastu egiten zara. Plympton-ek etengabeko abiadura lan egiten du, baina gauzak aldatzen laguntzen du nahi duzun mugimenduarekin eta denbora aurrezten du.

Esate baterako, pitxer bat zabaltzen ari garenean bola bat botatzeko, bi, hiru eta hiru erabil ditzakegu abiadura aldatzeko. Bere haizea prestatzen ari gara, hirukotean harrapatzen ari garenean burua mozten diotenean, esate baterako, hemen atseden hartzen du eta ez da hori guztia mugitzen.

Noiz hasi zen bere windup, bihurritu ahal izango dugu. Horrela, hanka jarri eta margotu egin ditzagun bi hogeita hamar egunetan. Marrazki bakoitza marraztuta geratzen da marko bi markoetan. Azkenean baloia botatzen joaten denean, aldatu egin daitezke, mugimendu hori jardueraren zatirik azkarrena dela azpimarratzea, beraz markoa bakoitza azkenekoa baino ez da.

Nola markoen zenbakiak aldatzea mugimendu errealista ilusioa sortzen du

Denbora irauten duen fotograma kopurua aldatzen eta aldatzen laguntzen du, mugimendu errealista nahiz estilizatuaren ilusioa sortzeko. Azkarrago gauzak azkarrago mugitzen dira (duh), marko bakoitza desberdina izan dadin, mugitzen ari garen edozein objekturen posizioa aldatzen dela erakusteko. Maila motelagoa bada, orduan eta hiru edo lau gehiago erabil ditzakegu marko bakoitzaren artean gutxiago mugitzen dela erakusteko.

Beisbol bat botatzean hirugarren hiruhilekoan margotutako zerrenden zerrenda idatzi behar badugu, ondoren bi, ondorengoak, horrelako zerbait izan liteke:

1 marrazkia, 1 marrazkia, 1 marrazkia, 2 marrazkia, 2 marrazkia, 2 marrazkia, 3 marrazkiak, 3 marrazkiak, 4 marrazkiak, 4 marrazkiak, 5 marrazkiak, 6 marrazkiak, 7 marrazkiak, 8 marrazkiak, 9 marrazkiak, eta abar.

Gidoi grafiko bat nola pentsa litekeen antzekoak diren pentsatzen laguntzen du . Animazio segundoko segundo bakoitzeko 24 fotograma segundotan, 24 bloke bete behar dituzu. Ones, twos eta threes-ek erabakitzen dute zenbat aldiz kopiatu eta itsatsi nahi duzun irudia amaitzen saiatzen diren 24 blokeetan.

Lagundu ere ez badute nahi bezalako asko marraztu eta animazio segundo gutxiago egin ditzakezu lan gutxiago lortzeko.