Money for Gaming: Trading Game Assets

Jokoan oinarritutako joko interesgarrienak eta ustekabekoak mundu errealeko ekonomiaren jaiotza da munduaren iraupenaren jokoaren karaktere eta elementuen balioan oinarrituta. Noiz Ultima Online eta EverQuest pertsonaiak eBay-ean agertu zirenean, jende asko pentsa zitekeen edonork benetako dirua trukatzeko prest zegoela, azken finean, irudimenezkoak diren jokoen elementuak trukatzeko. Hala ere, ondasun digital horien merkataritza hazten jarraitzen du, eta dagoeneko desagertu egin da gogorreneko gamers gutxi batzuek baino ez duten zaletasunik, industria garatzen ari den bitartean.

Denbora dirua da

Denok entzun dugu dirua dirua dela. Hau ez da hain egia non mundu iraunkorreko jolasetan oinarritzen den. Egoera normalean, hilabeteak edo urteak betetzeko, pertsonaia bat EverQuest bezalako jokoen goiko mailara eramateko gai izan daiteke edo, gutxienez, Annihilationaren Plana bakarrik uzten duen elementu arraroa eskuratu. Uste dut surprize ez dela jende askok aparteko apur bat igarotzeko prest egotea azkarragoa izateko. Izan ere, kasu gehienetan erreproduzitzeko hilabetea ordaintzen duzunez geroztik, amaieran jokoan zuzenean lortu behar duzunaren erantzule ere kostu eraginkorra izan daiteke pertsona batzuentzat.

Sartu eBay

Joko ekonomiako merkataritzari buruz larriak direnentzat, jarduera epizentroa da 1654. kategoria, Internet Games, eBay-n. Kategoriko elementu guztiek jokoaren elementua ez den bitartean (azkenaldian eskuliburu batzuk nahiko nabaritu nituen dirua merkataritzako jokoei buruz nola egin jakiteko) merkatu birtualen enkante ezagunena izaten jarraitzen du. Edward Castronova doktorea, California State University-ko ekonomikako irakaslea, kategorian lotutako estatistikak biltzen ditu eta 2004an 22 milioi dolar baino gehiago irabazi zituen guztira. Hainbat entzuleek ohartarazi dute eta hasi ziren enkanteak eta trukeak trukatzen zituzten joko birtualean.

Jokalariak eta Argitaletxeak erreakzionatu

Ziur egoteko, jokoa ez duten joko edo argitaletxe guztiek, gai horri buruz, jokoaren aktiboen benetako merkataritzarekin pozik daude. Sony gaiari buruz nahiko irmoa izan da, eta arrakastaz lortu dute SOE joko-elementuak eBay-etik kenduak. Blizzard-ek gogorarazi du World of Warcraft-ek bere politikaren aurka dagoela gogoraraziz, eta inork harrapatu duela debekatu egingo da. Jakina, jolas horien engranajeak beste enkante batzuen bidez jarraitzen du eta oso zaila da konpainiak erabat desagerraraztea. Beste partida batzuetako enpresek esku-hartze gehiago egin dute, ziklo-ondasunak trukatzeko erraztasunak ematen dituzte eta, batzuetan, are gehiago.

Irudikatu dezakegu arazo potentzialen sorta hau jolas-garatzaileei eta Gamers-ek sortutako joera dela. Jende askok parekatzen du iruzurrarekin, eta uste du bidegabea dela jokalariek euren jokoa erostera joateko joko-egoera izatea lortzen dutela. Garatzaileentzat, bezeroaren zerbitzurako amesgaizto bihurtu daiteke. Laguntzako langileek transakzio txarrak eta rip-offen inguruko kexak jasotzearen trukeak jasoko dituzte, jokoaren hack eta ustiatzeko pizgarri ekonomikoez horniturik.

Hurrengo orrialdea > Gazteluak airean

Money in Those Swords-en dago

Hala eta guztiz ere, argi dago merkataritza-mota hori egon litekeena dela, jokoaren enpresek edo jokalariek nola sentitzen duten eta zer esaten duten. Baliteke irtenbide onena seguruen truke truke zerbitzuak integratzea, beraz, jokalariek ez dute kanpoko enkanteetara jo behar, eBay bezalako transakzioak egiteko. Zenbait mundu online dagoeneko esperimentatzen ari dira ikuspegi honekin. Hemen, adibidez, ThereBucks-ek kreditu txartel bat erosi eta saltzeko edo saldu ahal izateko, jokoaren zati bat da enkantean. Interesgarria da, nahiz eta azken aldian egiaztatu dudan, ez dago "modu ofizial" bat bihurtzeko, baina ez dago inolaz ere, banku jokalariek operadoreen bankuetan jarraitu beharreko estandarra. ACM Que-rekin egindako elkarrizketan, 2004an hasieran, CEO Will Harveyek adierazi duenez, arropa diseinatzaile nagusietako bat hilabete bakoitzeko 3.000 euro baliokidea da.

Ez dut inor bazkide birtual bati dendara bidaltzea eta jabetza profesionaleko dendari gisa ibiltzeko asmoa ematea, baina ezin da ukatu pertsona batzuk diru kopuru handia egiten ari direla enpresa honetan. Profilik hoberena eta merkaturatzaile onenetariko bat aurkitu dut Julian Dibbell, azken urteotako xehetasunetan azken urteotako Ultima Online engranajearen esperientziak dokumentatu dituena. Ideia batzuk nahi badituzu karrera batean jokatzen hasteko, blogean irakur dezazun animatzen zait, informazio eta informazio zehatza baita. Kontuan izan, urteko azken hilabetean esperimentu luzea izan zela, Julianek eBay-ko UO aktiboen saltzailearen 2. zenbakia izan zitekeen eta $ 3,917 irabazi ederra egin zuen. Ziur egiten du jokoaren hileko harpidetza kuota bat negozio baten infernua dela.

Negar merkatua jaio da

Jakina, World of Warcraft eta EverQuest aktiboak ziurrenik non eskaera handiena da, gutxienez, Ipar Amerikan. Jokalari Auction bezalako zerbitzuek eBay-ren EQ elementuak kentzeko sortutako hutsunea bete dute. Gaming Open Market-ek behin diru trukeak eskaini zituen joko moten mota desberdinei esker, jendeak mundu birtual edo jolas zerbitzari batetik bestera fondoak transferitzeko aukera emanez. Transakzio txarra egin ondoren, GOM operadorea benetako esku-dirutan zenbatekoa denez gero, Second Life zerbitzurako zerbitzuak mugatzeko erabakia hartu zuen. (GOMek eten egin du eragiketa, Second Life-k bere truke-sistema eskaintzeko erabaki zuenez.)

Irabazien potentziala kontuan hartuta, uste dut saihestezina zela eskala handiagoan jokoaren jabetza eskuratzea eta saltzea eskainitako enpresen jaiotza. Internet Gaming Entertainment (IGE) horrelako enpresa da. Hong Kongeko eta AEBetako bulegoekin, gaur egun 100 langile baino gehiago eta "hornitzaile" armada txiki bat dauzka, jolas birtual ugaritako ondasun birtualak saltzen dituztenak. Txinan egindako jantziak ikustea ekartzen du, haurrentzako langileak ordenagailu-terminaletan behartu behar dira 16 orduz Cameloten pertsonaien iluntasunean. Oraindik ez dut uste, baina dirua eskuz aldatzen den zenbatekoa kontuan hartuta, denbora gutxi izan daiteke.

Aurrera begira

Hurrengo urteetan, ekonomia birtualei eta ekonomia errealen gaineko eraginari buruz gehiago jakin dezagun espero dugu, eta interesgarria iruditzen zait nola, edo bestela, gobernuak merkatu hazkor hau arautzen saiatuko da. Espero dut jokoaren garatzaileek fenomeno horri erantzuteko nola ikusten duten ikustea, une hartan jokoaren garapen potentziala hartzearen alde banatzen baita eta arrazoizko jokamoldearen aurkako eragozpenik ez izatea.

Gaming for Money gehiago
Skill Jokoak Online
Pro Gaming gertaerak