Oculus Rift Ezaugarriak

Teknologiarik aurreratuenek iraultza dezakete jokoan

Oculus Rift-ek arreta handia lortu du jolas eta teknologiako komunitate zabalagoan, eta hype eta aurresateko gai ezagun bihurtu da. Teknologia hasi zen bere bizitza Kickstarter-en . Baina denborak aurrera egin ahala, produktua finantza-esparru intrigazkoa bihurtu da errealitate bihurtzeko eta teknologiako komunitatearen aurrea hartzea oso handia izan da.

Zein dira produkzio horren aukerak hain aurreikusitakoa izan zitekeen, eta aberatsa da? Oculus Rift-k eragin handia izango du jokoaren munduan? Hemen Oculus Rift-en ezaugarri nabarmenei buruzko begirada bat da, eta nola egingo du marka teknologikoan.

Vision eta Latentzia eremua

O Core Rift errealitate birtuala (VR) aurikularrak da, eta ez da jokoaren teknologiaren munduko kontzeptu berria. Bere hasierako laguntza PC jokoetarako izango da, etorkizuneko kontsola laguntza iradokitzen duen arren. Errealitatearen joku entzungailu birtualen nozioa ez da berria edo bereziki nabarmentzen; Jokoen aurikularrak existitu dira, baina ez da inoiz eskuragarria edo atsegina izan, batez besteko kontsumitzaileentzat. Oculus Rift-en bi ezaugarriek hau aldatzeko asmoa dute ikusmen eremua eta latentzia.

Rift-ek 100 graduko ikuspegi diagonaleko eremua du, VR entzungailu tradizionaletan ohikoena baino zabalagoa dena. Hori garrantzitsua da, VR produktu tradizionalekin sarritan bizi den "tunelaren ikuspegia" aurrez aurre egiteaz gain, joko esperientzia murgilgarriagoa lortzen du. Bigarren funtzioa latentzia da, Rift-ek produktua lehian baino askoz ere txikiagoa den latentzia onartzen duela, modu horretan buru-mugimenduak kontrolatzen dituen esperientzia sortuz.

Ezaugarri horietako bi bereizmen handiko pantailen eta bizkortzaileen kostu nabarmen murriztuaren emaitza dira, smart telefono mugikorren ospea bultzatuta. Oculus Rift-ek benetan ikusmen-eremu zabala eta latentzia txikia onartzen ditu azken kontsumitzailearen bertsioan, aurreko VR produktuen joko-esperientzia hobetu egin baitaiteke.

Laguntza jokoa

Oculus Rift-en taldea adimentsua izan da jokoaren laguntza sustatzea hasieratik abiatuta, bereziki VR jokoaren produktu batek zerbitzatzen duen jolasaren lehen pertsonan jaurtitzeko generoarekin. Jokoen komunitatearen Oculus Rift-eko lehenengo aldeko bat izan zen Id Software , Idazmena eta Quake serieko arduradunen Id Software sortzaileetakoa. Doom III Oculus Rift-ek onartutako lehen jokoetako bat izango da.

Oculus Rift taldearen beste garaipena ez zen jokoaren erraldoiaren Valve- k Oculus Rift-ek onartzen duen Team Fortress II izenarekin onartzen. Valve-ren plataforma babestea oso garrantzitsua da, lehen pertsonan tiroak ezagunenetakoak diren enpresak baitira, Half Life, Deadly Left eta Counterstrike barne.

Motorearen euskarria

Oculus Rift-ek ere gogor lan egin du motorraren motor nagusien laguntzarekin. Unity3D-k Oculus Rift-ren laguntza zabala iragarri du, eta are garrantzitsuagoa dena, Oculus Rift-ek Unreal Engine 3-k onartzen du. Gutxiago Rift-en Unreal Engine 4-ren inguruko ezagunei buruz ezaguna da, nahiz eta produktuaren epe luzerako arrakastarako kritikoa izango den, aurrerako motorrak etorkizuneko FPS jokoak aurrerantzean estandar bihurtu ahal izateko.

Ez lurrunkor

Oculus Riftren ezaugarririk garrantzitsuenetakoa da merkatuan benetan joan zela. Kickstarter proiektuen aurreikuspen askok arreta berezia eskaini diete saltokietarako salmentek, baina ez dute inplementatu eta merkaturatzen. 2013an, hasierako txostenek adierazi zuten Rift-ek agindutako ezaugarrien arabera entregatu zituela. Hau konpainia oso ongi dago.

Oculus Rift-ek benetan jotzen duen joko-munduan eragin handia izango duen ala ez, edo merkatu nitrogenatuan dagoen produktu bat izango da. Hala eta guztiz ere, hasierako adierazleek iradokitzen dute arreta larri hau merezi duen produktua dela eta Oculus Touch kontroladoreak gaineratzen direla.