Framed Frame By Frame Animation: 8-Frame Basic Walk Cycle

Animazioko ikaskuntza kontzeptu garrantzitsuenetariko bat da, baita teknikoki zailena ere, gorputz kontrako mugimenduen arreta hainbeste eskatzen baitu.

Hala eta guztiz ere, zaila da, nahiz eta ibilaldi ziklo bat masterra ikasten baduzu, ezer buruz animatu dezakezu. Ibilaldi ziklo mota asko daude, eta mugimendua alda dezakezu zure pertsonaia edo bere aldartea bat etortzeko; Bouncy ibilaldiak egin dezakezu, ibiltzen nahastu, casual slouches. Baina lehenengo eta errazena estandarraren ibilbidea da, alde batetik ikusten dena, eta horixe da beheko formatuan eraso egingo duguna.

01 de 09

Ibili zikloei buruz

Preston Blair Walk Cycle.

Zortzi markoetan ziklo osoa estali dezakezu, Preston Blair-en ibilbidearen zikloa erakutsiz, marrazki bizidunen animazioko erreferentziarik ohikoena. Preston Blair-en adibide asko erreferentziazko ikasketak dira, eta irudi hori gorde eta erreferentzia gisa erabili ahal izango nuke irakaskuntza osoan zehar.

02 de 09

Puntua hasiz

Zure lehenengo zikloaren lehenengo zikloan, onena da makila baten irudia probatzea. Praktika onak dira, hala ere, zure animazioak eraikitzeko modu bikain gisa makila-marrazkiak marraztea da, mugimenduak lortzeko benetako forma sendoak eraikitzeko makila-irudi horien gainean; denbora asko aurreztu dezakezu eta zuzenketa asko egiten du, askoz ere errazagoa da denbora-lerroetan eta makina-zifren mugimendu zailetan lan egiteko modu zehatzetan baino.

Hasteko, sortu eszena lurrezko linea batekin, ez dugulako nahi gure stickman espazio hutsan ibiltzea. Ondoren, makila irudia eraiki (alde batetik marraztu edo Line eta Oval tresnak erabili ditzakezu; bi konbinazio bat egin nuen), Preston Blair zikloaren lehenengo posizioa aipatuz.

Arazoak arakatzeko arazoak aurrezteko, ezingo genituzkeen txoko bat moztuko dugu eskuz egiten badugu paperak, arkatzak, pinturak eta zilarrak erabiliz: gorputza bikoiztu egingo gara fotogramak, beraz, zure makila-manua eraiki geruza desberdinetan. Nire burua eta gorputza geruza batean jarri nituen, besoak beste geruza batean eta nire hankak hirugarren geruzan.

Animazioko trikimailu komun bat gorputz atal "urrun" gorputz apur bat ilunagoa izateko nahastu behar da, haien artean bereizteko, bereziki forma kaskarreko kasuetan bereziki, eta itzalak itxuraz ematen du distantzia sartu.

03 de 09

Marko sekuentzialak mugimenduaren bide batean antolatzea

Behin zure makila-gizonak marrazten amaitutakoan, kopiatu gorputz / buruaren gako-fotograma eta hurrengo zazpi fotogramatan itsatsi.

Orduan, tipula-skinning aktibatuta egongo zara, zure fotogramak elkarren artean erreferentzia diren ikusteko eta zure gorputz bikoiztuak espazio-fotograma osoan zehar biltzeko, beraz, gora eta behera uhin batean mugitzen direla dirudi , Preston-Blair adibidean lerrokatutako lerroan frogatutako mugimenduaren bidea jarraituz.

Horren arrazoia da ibiltzea, edo izaki batzuek, ibiltzea ez dugula bide zuzen zuzenean bidaiatu. Gure hankak makurtzen eta zuzentzen dute, eta gure oinak zabaldu, lurruntzen eta lurrera erortzen uzten badira, gorantz bultzatuko ditugu berriro hustutzeko. Noiz inoiz ez gara leku berean egon litezkeen altuera bereko zehaztasunik, mugimenduaren instantzi bakar bat gordetzeko, espazioaren plano jakin horren bidez pasatzen dugun bezala.

04 de 09

Hankak animatzen

Orain mugitu egingo gara gorputz-adarrak gorputzetara gehituz. Gailurrak hautatzeko zailagoa da ibilbideko zikloa egitea, batez ere 8 marko ziklo sinplifikatuan; ia marko guztiak gakoak dira eta ezin dituzu gako puntuen arteko erdi-distantzia interpolatu. Horietako asko estimazio eta ezaguera kontu bat besterik ez da.

Nire laugarren markoa aukeratu nuen hasieran, ordea, nire lehen markoaren nahikoa desberdina izan zitekeela aurrerapen-puntu ona izateagatik, baina ez hain aurreratuak, ezin dut bi aldeetatik ikusi bekadunaren zati bakoitza noraino neurtzeko Lehen eta Bigarren artean mugitu beharko luke, eta hirugarren eta laugarren.

Preston-Blairren erakustaldia erreferentziatzat hartuta, eta nire laugarren markoa (Hanken geruza) zintzilikatu nuen hankak, hanken hanka ia guztiz zuzenean, eta hanka bidaiaria zertxobait gora zetorren. Ez nuen guztiz prestatzen hanken hanka, nahiz eta batzuk aukeratu; Hobespen pertsonal bat besterik ez da, zurekin ez dakidanez, baina ezin dut erabat estutu nire hanka pistoi zuzen batean, berriz, nire belaunak mingotasunez ixten ez dituen bitartean. Pankartak gehiegizkoak eta beste zaletu flamígero batzuentzat, hala ere, zuzeneko hanka bat azpimarratzen dute efektuari gehitzeko.

05 de 09

Hankak II animatzen

Marrazki bi marko horiekin batera, hankak zure bigarren eta hirugarren markoak erraz gehitzeko gai izan beharko zenuke. Bigarren markoa hantura aurrerako hanka hasten da atzeko hanka atzeko hanka lekualdatzen duen pisuari uzten dionean, eta gorputz osoa puntu baxuena da, eta horrek esan nahi du oreka mantentzeko eta marko egonkorra mantentzen du bere grabitate zentroaren inguruan, atzera-bihurguneak hanka gehiago makurtu eta pixka bat gehiago jaistea ere bai.

Oreka pentsatzea begien bidez epaitzeko modu ona da, zure irudia eskuineko mugimendu-markoan dagoen ala ez; esaterako irudikatzen duen bultzadaren bigarrenean posizio hori eutsi ezin badiozun, baliteke zerbait gaizki egotea.

Hirugarren markoan, oreka pixka bat desbideratzen du: aurreko hanka pixka bat gehiago zuzentzen du eta, beraz, pisu gehiago lortzeko gai da, atzera hanka lurrean altxatzen hasten den bitartean. Hemen bigarren eta laugarren markoak erabil ditzakezu kokapen hori kalkulatzeko, belaunen arteko erdibideko puntuak aztertuz, goiko hanken bateratzeak, oinaren orpoak.

Gogoan izan nahi duzuna da belaunak, etab., Marko bakoitzeko kota berekoak ez izatea, gorputza gorantz eta beherantz baitago eta hankak tolestu egiten dira.

06ko 09

Hankak III animatzen

Lehenengo lau hauetakoren bat baldin baduzu, hurrengo lau urratsak egin beharko dituzu ondoan, urrats zuzen gisa, hurrengo pausoa sartu arte. erabili Preston-Blair erreferentzia laugarren eta zortzigarren fotogramentzat, eta, ondoren, erabili zure begiak eta arrazoibidea frames lan egiteko. Zure azken emaitza agertuko da gizonaren bilakaera irudikatzeko, baina pauso oso bat eman beharko litzateke.

Mugimendu horri buruz gogoratu beharreko gauza bakarra da inoiz ez duzula lerro zuzenetan pentsatzea. Hankak nola mugitzen diren ikustean, mugimenduaren bide bertikalek ez dute mugitzen; artikulazioetan biratzen dute. Ia zifra bipede bateko mugimendu guztiak ia bertikalak badira ere, arku batean gertatzen da. Ikusi atzeko hanka bi eta hiru fotograma arteko igogailu gisa; Ez du airearen diagonalki lerro zuzenean irristatzen. Horren ordez, hip-tik pibota egiten du, belaunak mugimenduaren arku ikusezin bat azaltzen duelarik airean. Saiatu zure hanka belaunean okertuz eta gero hipotik altxa eta zure belauneko mugimenduaren bidea zure begiradarekin jarraitzea. kurba bat osatzen du, lerro zuzen bat baino.

Argiago ikusi ahal izango duzu zure besaurrea zuzenean zure aurpegia aurretik eskua luzatzen baduzu, zure esku palma barrutik eta laua; "moztu" zure eskua alboan bihurritu gabe, zure besaurrea ukondoa mugitzen duen bitartean, eta zure esku-trazuaren arrastoak jarraipen erraza izango duela.

07 de 09

Mugimendua doitzea Stride Length isla izateko

Besoak erantsi baino lehen, marko bakoitzaren kokapenari doikuntza batzuk egin ditzagun. Zure denbora-lerroa sasiarazten baduzu eta zure animazioa ikusi, zure makil-makila pixka bat irristatu daiteke, distantzia gehiegi estaltzen duen ziklo bakarreko zikloa irudikatuta. Guztia atera dezagun mugimendua zehatza dela.

Urrats bakarrean, distantzia luzera distantzia bat baino ez duzu behar. Urratsa luzera neurtzeko neurri erraz bat lor dezakezu lerro berri baten gainean lerro bat marraztuz aurrerantzaren oinaren orelaren eta atzeko oinaren orelaren artean distantzia urrunago dagoen puntuan; Bi mihiak luzeak iruditzen zaizkit, urratsak erdialdean hasten baitira, non luzapena handiena den. Zortzi fotograma osagarriek, ordea, irudiaren gorputza bakarrik mugitzen dute.

Modu egokian lineatzeko modu errazena oinak erabiltzea da. Lau marko lehenengatik, gorputzak aurrera egiten duenean ere, oinez aurrera jarraitzen du leku berean. Orkatilak lerrokatu ditzakezu, eta, makurtu eta altxatzen hasten den heinean, lerrokatu behatzak gora egiteko, hanka jarrita bidaiatzen duen bitartean eta gorputzak aurrera egiten duen bitartean, laguntza-puntu bakarra egonkorra izaten jarraitzen du.

Bosgarren markoan, mugitzen den hanka ukitzen du lurrean, oinarrizko hanka uzten duen bitartean, oinak alda ditzakezu eta hanken kontrako oina aurrezten hasiko zara. Funtsean, lurrean beti zure erreferentzia puntua erabili behar duzu beti zure fotogramak behar bezala gainjartzen direla ziurtatzeko eta zure irudia distantzia zuzena bidaiatzen duenean.

08 de 09

Armak animatzen

Orain printzipio berberak erabili behar dituzu zure Arma geruzara itzultzeko eta gorputz horiek betetzeko. Modu berean funtzionatzen dute, baina mugimendua ez da hain konplexua; Ez dute dardara egiten, ez baitago erresistentzia lurrean sinew-a aldatzeko eta tira egiteko. Gehienetan armak sorbaldetatik zintzilikatzen dira eta horien kokapena zuretzako da; "Beso lanpetuak" edo "oinezkoentzako armak" deitzen dudan aukeratu dut, etengabe tolestuta dauden besoek presaka sentitzen dutelako edo abiadurako ibilgailuen bultzada.

Gauza bat oinez ziklo batean nabarituko da besoak eta hankak beti posizio kontrajarriak dituztela; ezkerreko hanka biratzen bada, ezkerreko besoa berriro itzuliko da. Eskuineko hanka itzuli bada, eskuineko besoa aurrera doa. Halaber, oreka eta pisuaren banaketari lotuta dago; zure gorputzak gorputz-kolpeak zure gorputzetan kulunkatzen ditu, zure pisua orekatzen jarraitzen du etengabe oreka mantentzeko. Oinez zure besoak eta hankak ere synchronicity batera mugitzen dezakezu, baina apur bat deseroso izango duzu eta zeure burua zurrunz mugitzen aurkituko duzu - eta, seguru asko, alde batean leaning.

09 de 09

Emaitza amaitua

Zortzi fotograma horiek amaitzeko, zure animazioak antzekoak izan beharko luke. Jakina, apur bat dirudi, erdialdean gelditu eta bizkarra mozten, baina hori gertatzen da pauso bakarra. Ez da, ordea, ibilaldi ziklo osoa; ibilaldi ziklo baten erdia bakarrik da, pauso bakarra. Ziklo osorako, bi urrats behar dituzu: hamabost markoak, zure lehen eta azken markoak, berdinak izango dira (beraz "zikloaren" erabilera) eta, beraz, ez duzu XVI. Zure hamabosgarren markoa zirkulazioari ekin diogu lehenik zikloa berriro hasi ahal izateko.