OXO aka Noughts and Crosses - Lehen bideojokoa

Lehenengo bideo-jokoari buruzko eztabaida sarritan Willy Higinbotham-en Tennis for Two (1958) izendatzea izan zen , Spacewar! (1961) edo Pong (1972), baina grafikoak oinarritutako ordenagailu joko OXO (aka Noughts eta Crosses ) aurrekoak guztiak ditu. Zergatik OXOk askotan ahaztu egiten al du? Duela 57 urte sortu zenean, Cambridgeko Unibertsitateko langile eta ikasleei bakarrik erakutsi zitzaien.

Oinarrizkoak:

Historia:

1952an, Alexander Sandy Douglas Cambridgeko Unibertsitateko doktorea lan egin zuen PHDrekin. Tesi hori gizakien eta ordenagailuen arteko elkarrekintzan oinarritua zegoen eta bere teoriak frogatzeko adibide bat behar zuen. Une hartan, Cambridge-k gordetako lehen ordenagailuko ordenagailua, Delay Storage Automatic Storage Calculator (EDSAC), hasiera izan zen . Horrek Douglas bere aurkikuntzak frogatzeko aukera paregabea eman zion ordenagailuari lehiatzeko joko sinple baten kodea programatuz.

Jokoaren benetako programa Pergamino Tape (aka Input Tape) irakurtzeari utzi zitzaion, paperezko banda bat zulatzeko. Zuloen kokapena eta kopurua EDSAC kodearen bidez irakurriko lirateke eta osziloskopioaren katodo-erradioko hodi baten bidez itzuliko da joko interaktibo gisa.

Douglasen proiektua arrakastatsua izan zen eta lehenengo bideo-joko eta ordenagailu joko grafikoa bihurtu zen, baina adimen artifizial benetako aplikazio lehenengoa (nahiz eta primitiboa) izan zen. Ordenagailuaren mugimenduak jokalariaren mugimenduari erreakzioa ez zen ausazkoa edo aurrez zehaztutakoa, baina ordenagailuaren diskrezioa erabat egin zuen. OXO adimen artifizialaren lorpenetan ahaztu egiten da askotan, AIren ikerketa ez zen zientzia baliagarria bihurtu 1958 arte, John McCarthy zientzialariak asmatu zuen terminoa.

Jokoa:

OXO Tic-Tac-Toe bertsio elektronikoa da ( Noughts eta Crosses izeneko Erresuma Batuan). Lehenengo joko elektronikoari dagokionez, Cathode-Ray Tube Amusement Device (1947) antzekoa , OXOren grafikoak EDSAC ordenagailuarekin konektatutako katodo- erretxina estandarrean bistaratu ziren. Grafikoak puntu handiak izan ziren Jokatzeko Eremuaren gurutze-hegalariak eta "O" eta "X" jokalari grafikoak osatuz.

Jokalariak ordenagailua ordenagailuaren aurka "X" eta EDSAC "O" bezalako jokalariak ditu. Jokalari batek "X" batekin okupatzen duen laukizuzena aukeratu zuen, eta dagokion zenbakia EDSAC telefonoaren bidez markatzen du. Telefono bidezko markaketa teklatu gisa erabili zen sarrera zenbakiak eta norabidea ordenagailura.

Trivial: