Ambient Oclusion Rendering Maya sortzea

Shader Errezeta seriea

Hemen gadgetseko ertzean, errezetak ez dira zentzu handirik egiten, baina beste gau bat gertatu zitzaidan limoi piperreko oilaskoa prestatzeko aholku bat egiten ari nintzela, errezeta mota desberdina duten serie bat hasteko - Shader errezetak .

"Cookbooks" osoa Maia, UDK, 3DS Max, Vray eta abarretan material eta itzaletan idatzi dira.

Hasiberri asko dituzten zailtasunak dituzten zerbait da, eta arrazoi onagatik! "Arazo espezifikoak" eta "pisu hedatua" bezalako parametro arkeologikoen arteko tartea, egia, beira, harria edo zeramikazko teila bezalako benetako mundua imitatzeko saiakera ez da erraza.

Beraz, hemen gaude.

Ingurumenaren aurkako oztopoarekin hasita, mundu mailako erreferentziazko material arrunt batzuen aplikazio-doikuntzak aurkeztuko ditugu. Batez ere maia erabiltzen ari garen serie honetan, Unreal Development Kit sartu ahal izango dugu denbora bat edo bi. Serie honi buruz hunkituta gaude eta irakurtzen ari zaren bezala idazten ikasiko duzu!

01ko 02

Zer da ingurumena ixtea?

Getty Images for American Gaming / Getty Images

Ez utzi izena erotzea. Ingurunearen oihartzuna eraikitzeko materiala oso erraza da, eta oso garrantzitsua da.

Ez da AO-a erabiltzen (nahiko unibertsala) laneko aurrerapenaren irudiak ateratzeko, konpostajea eta ehundurako oinarrizko pasabide gisa erabiltzen ohi da, itzalak bateratuz xehetasun eta "lurrean" objektuak ateratzen laguntzen baititu. .

Inguruneak oztopatzea itzaleztapen material mota bat da, zure eszenan argiztapenik ez badago ere. Teorian, argiztapen globalaren hurbilpen hurbila da, eta gela bat edo ingurumena zabaltzen den moduaren bidez imitatzen da.

Ingurune-uztartzeak ezaugarri "itzaltsu" itxura du eta gainazal sotilek hurbileko hurbileko edo kontaktuekin (gela baten ertzak, objektuaren behealdea, xehetasun fina ...) iluntzeko argitasuna dute. Inguruneen oihartzun irudiak noizean behin "buztina errendatu" deitzen zaie, buztin modelatuaren antzekotasunagatik.

Hona hemen iazko tailerra egin nuen eredu bat , ingurumena zaintzeko erabiltzen duen eredua (Diego Almazan arma kontzeptua) erakusteko.

02ko 02

Ambient Oclusion Shader sortzea:


Oinarrizko oztopoaren itzalea sortzeko oinarrizko aurrerapen irudiak nahiko erraza da eta ez du inolako UV, ehundutako maparik edo argiztapenik behar.

Hainbat emaitza desberdinetarako efektua ezartzeko modu ugari daude, baina aurkezten dut hemen atsegina eta erraza da, Ray Mental bakarreko nodo bat besterik ez eta Lambert oinarrizko materiala behar dutenak.

Hona hemen urrats laburra azalpen labur bat.

Ireki Hypershade leihoa eta sortu Lambert material berri bat.

Eman ezazu materiala izen bat, normalean erabiltzen dut ingurumena_kolaketa gisa .

Egin klik bikoitza materialean bere material atributuak irekitzeko. Horretarako, shader-en parametro gehienak ezarriko ditugu.

Lehenespenez, materialaren kolore difusioa gris neutroa da, baina ez dugu nahi gure nabarmentzen kolpeak, beraz, kolorea balioa irristatzen ari gara espektroaren iluntasunean. 0, 0, .38 erabiltzen dugu kolore atributuaren HSV balioarentzat, baina hau lehentasun pertsonala da.

Hurrengo gauza egin behar dugu ingurumen-oztopatze nodoa materialaren incandescence atributuan sartzeko.


Egin klik marra laukian, goritasunezko sarreraren ondoan. Errendatu nodoaren leihoa erakutsiko du.

Mental Ray fitxa azpian, egin klik testurak eta bilatu hemen ale_amb_eskola . Egin klik ezazu, eta nodoa pantailaren eskuinaldean atributuen editorean irekiko da.

Atributuen zerrenda bat ikusi beharko zenuke. Guretzat garrantzitsuak direnak laginak, distiratsuak / ilunak, hedapenak eta gehienezko distantziak dira, hala ere lagin kopurua aldatuko dugu.

Ingurunearen oztopoaren nodoa, lagin kopurua zure errendatzean zarata zenbatekoa kontrolatzen du.

Laginak ateratzerakoan 16 edo 32 zenbakitan nahiko lodiagoa izango da, 64 edo 128 bezalako balioa handituz, oso leuna agertuko da. 32 laginek probak egiteko aproposa da, baina irudi bat erakusten saiatzen banaiz, 64 edo 128 normalean erabiliko dut.

Saiatu errendimendu txikiak hainbat mailatan, desberdintasunak sentitzeko. Ikus dezakezun espektroaren beheko aldean agertzen den itxura lodiena.

Hemen konparaziozko irudi bat egin nuen kanpoko ingurune bat erabiliz mahai erraldoiaren arteko aldea erakusteko, eta ingurune-oztopoak 64 eta 128 laginekin egiten du. Ikusi zenbat irudi hobeto ingurumen-oihartzunarekin?

Beste funtzioekin ere jolastu ahal izango dituzu nahi izanez gero:


Distiratsua eta iluna kontrola zure errendatuaren gutxieneko eta gehieneko balioak. Zure azpimarragarriena pizten baduzu edo zure itzalak birrindu egiten badira, deslizagailu horiek konpentsatzeko erabil ditzakezu. Zabaldu eta gehienezko distantziak zure balioak argi eta ilunen arteko erorketa / hoditeria distantzia aldatuko du.

Hor duzu! Zorionez, inguruko oihartzunari buruzko apur bat ikasi duzue eta 3D eszena aurkezpen material atsegin gisa erabil daiteke. Jakinarazi blogean edozein zalantza izanez gero!