Aurreko artikulu batean, gaur egungo ordenagailu grafikoen industrian erabilitako oinarrizko 3D modelizazio teknikak zazpi aurkeztu ditugu. Artikulu hori idazten ari garenean, nabaritu genituen kutxa eta ingurunearen modelizazioko atalak aspalditik pixka bat gehiago zituztela.
Azken finean, onena izan liteke informazio hori beste artikulu batean banatzea. Pieza honetan, hiru dimentsiotako poligonala erabiltzen duten erremintak eta prozesu zehatzak aztertuko ditugu.
Modeling poligonalean , artista batek 3D objektu baten irudikapen digitala sortzen du aurpegiak, ertzak eta erpinak dituena . Aurpegiak laukizuzenak edo triangularrak izaten dira eta 3D ereduaren azalera osatzen dute. Teknika hauek erabiliz, ereduek metodo bat 3D eredu primitibo bat eratzen dute (normalean kubo bat, zilindroa edo esfera) eredu 3D oso batean:
04. 01. zenbakia
Estrusioa
Estrusioa geometria poligono primitibo bat gehitzeko metodo bat da eta modelatzaile batek sare bat moldatzen hasteko erabiltzen dituen lehen tresnaetako bat da.
Estrusio bidez, modelatzaileak 3D sarea manipulatzen du aurpegian bere burua kapsulatuz (koska sortzeko), edo aurpegia kanpora ateratzen du bere gainazalaren gainazalean : poligonoaren perpendikularra den bektorearen bektorea.
Cuadrilateral aurpegia estrukturatzen du lau poligono berri sortzen, bere hasierako eta amaierako posizioaren arteko hutsunea zubi barik. Estrusioa zaila izan daiteke hormigoizko adibide gabe ikusteko:
- Demagun piramide forma sinple bat, lau angeluzale (base lau). Modelatzaile batek piramide primitiboa eraldatu dezake etxe itxurako forma batean, piramidearen oinarria hautatuz eta Y norabidearen itzalean erauzteko. Piramidearen oinarria beherantz mugitzen da eta lau aurpegi bertikal berri sortzen dira oinaren eta kapilaren artean. Adibide antzeko bat mahai edo aulki baten hanken modelizazioan ikus daiteke.
- Edges ere erauz daitezke. Ertz bat estrukturatzean, funtsean bikoiztu egiten da: bikoiztu egin daiteke ertzean, jatorriz edozein norabidetan jarrita edo biratuta, aurpegi poligonal berri bat automatikoki sortuz. Horrela, geometria eratzeko ingurunearen modelizazio prozesua da.
02 de 04
azpibanaketa
Banaketak modelatzaileentzako modu bat da, bereizmen poligonala eredu batera gehitzeko, modu uniformean edo selektiboan. Eredu poligonala normalean aurpegiko bereizmen txikiko aurpegieratik hasten denez, oso gutxitan ia ezinezkoa da bukatutako eredua sortzea, gutxienez zatiketa maila bat izan gabe.
- Banaketa uniformea uniformeki eredu baten azalera osoa banatzen du. Subdivisio uniformeak eskala lineal batean bukatzen dira, aurpegi poligonal bakoitza lau zatitan banatzen baita. Banaketa uniformea "blokeoa" kentzeko laguntzen du, eta eredu baten azal uniformeki uniforme gisa erabil daiteke.
- Edge Loops - Ebazpena ere gehitu daiteke, hautazko ertzeko begiztak osatuz. Ertzaren begizta poligonalen aurpegi multzo guztietan erantsi daiteke, hautatutako aurpegiak bereizten ez badituzte, gainerako sareak behar bezala bereizteko. Edge-loopak normalean hurbileko geometriari buruzko xehetasun-maila bat eskatzen duen eredu bateko bereizmena gehitzeko erabiltzen dira (pertsonaia baten ereduaren belauneko eta ukondoen artikulazioek adibide bikainak dira, ezpainak eta begiak bezala).
Edgeen begiztak ere erabil daitezke estrusioa egiteko edo banaketa uniformea egiteko. Gainazala era uniformean banatzen denean, edozein ertze gogorrak biribildu eta leundu egiten dira. Azalpen bat behar da, baina ereduek ertze gogor batzuk eduki nahi dituzte, ertzetako begizta bat ertzean jarrita mantentzen da. Eragin hori berari esker, bevel baten bidez erabil daiteke.
04/03
Bevels edo Chamfers
Ingeniaritza, diseinu industriala edo zuraren inguruko eremuak izan badituzu, hitzaren bularrak agian pisu handia eduki dezake zuretzat.
Modu lehenetsian, eredu 3Dko ertzak infinituki zorrotz dira, ia mundu errealean ez da inoiz gertatzen. Begiratu zure inguruan. Aztertu beharra dago nahikoa, ia ertz bakoitza topatzen baduzu, zertxobait edo biribila izango duzu.
Biribilki edo txinpartek fenomeno hau hartzen dute kontuan, eta 3D ereduaren ertzeekiko gogortasuna murrizten dute.
- Adibidez, kubo baten ertz bakoitza 90 graduko bi aurpegi poligonalen arteko konbergentzia gertatzen da. Ertz horiek bizkortzen badituzu, plano konbergenteen arteko 45 graduko distantzia estua sortzen du ertzaren itxura murrizteko eta kuboaren bidez argiarekin elkarreragiten laguntzen du modu errealistan. Biribileko luzera (edo desplazamendua ), baita modeladoreak zehaztasuna ere zehazten du.
04 de 04
Fintzea / konformazioa
Ere "bultzaka eta ertzak bota" gisa aipatzen, eredu gehienek eskuzko fintasun maila batzuk eskatzen dituzte. Eredu bat fintzeko, artistak x, y, edo z ardatzetan banakako bitartekoak mugitzen ditu azaleraren inguruneak doitzeko.
Fintasunerako analogia nahikoa eskultore tradizional baten lanean ikus daiteke: eskultore batek lan egiten duenean eskulturaren forma handiak blokeatzen ditu, pieza horren forma orokorraren inguruan. Gero eskulturako eskualde bakoitza "eskuila brotxa" batekin berrikusten du azalera doitzeko eta beharrezko xehetasunak artatzeko.
3D eredu bat fintzeko oso antzekoa da. Estrusioa, bisela, ertz-begizta edo zatiketa orokorra normalean, gutxienez, xafla-by-vertex fintasun pixka bat da.
Fintasunaren fasea oso gogorra izan daiteke eta, ziurrenik, denbora guztian% 90 kontsumitzen du modelatzaile batek pieza bat gastatzen duenean. 30 segundotan bakarrik hartu ahal izango da ertzetako begizta bat jartzea edo estrusioa ateratzea, baina ez litzateke modelatzailerik egongo hurbileko azaleraren topologia (batez ere, modelatze organikoan, azalera aldaketak leunak eta sotilak direnean). ).
Azken finean, finkatutako aktibo bati egindako lan batetik eredu bat hartzen duen pausoa da azken finean.