7 Zinematografia eta Jokoak Modelatzeko Modu Komuna

3D modelizazio tekniken sarrera

Gune honetan, azalera eta errendimendua sakonera erlatiboak estaltzeko aukera izan dugu, eta orain dela gutxi aztertu genuen 3D ereduaren anatomia . Baina, zoritxarrez, orain arte ez dugu inolako xehetasunik eman 3D modelizazio prozesuan.

Gauzak zuzentzeko, lan egiteko gogoa izan dugu 3D modeloen alderdi artistiko eta teknikoak ardatz dituen artikulu gutxi batzuk prestatzen. Nahiz eta eztabaidetan eztabaidatzeko modelizazioari buruzko sarrera orokorra eman ere. ordenagailu bidezko kanalizazio grafikoa , oso urrun zegoen. Modelinga hedapenezko gai bat da, eta paragrafo txiki batek ozta-ozta gainazala urratu eta gaiaren justizia egin dezake.

Datozen egunetan, zure filmak eta jolas gogokoenak lantzen dituzten modelatzaileek egin beharreko teknika eta gogoeta ohiko batzuei buruzko informazioa emango dizugu.

Artikulu honen gainerakoan, ordenagailu grafikoen industrian 3D aktiboak sortzeko erabiltzen diren zazpi teknikak erabiltzen hasiko gara:

Modeling teknikak komunak

Kaxa / banaketa modelatzea

Box modelaketa modelaketa poligonala da, artistaren primitibo geometrikoarekin hasten dena (kuboa, esfera, zilindroa, eta abar) eta, ondoren, forma moldatzen du nahi den itxura lortu arte.

Box modelers askotan lan egiten du, bereizmen txikiko xafla batekin hasten da, forma findu eta gero sare ertzak leuntzeko sareta zatituz eta xehetasun gehiago eransteko. Azpitalizatzeko eta finkatzeko prozesua errepikatzen da sareak nahikoa poligonaltasun nahikoa du, nahi den kontzeptua behar bezala transmititzeko.

Box modelaketa, seguruenik, modelatze poligonala forma ohikoena da eta ertzetan oinarritutako teknikekin batera erabiltzen da (une batez eztabaidatuko dugu). Kaxa / ertzaren modelizazio prozesua aztertuko dugu hemen.

Edge / Contour Modeling

Edge modelaketa beste poligonala teknika bat da, nahiz eta bere kutxa ereduari dagokionez ezberdina izan. Modelatze ertzetan, lehen forma eta fintze primitiboekin hasi beharrean, eredua funtsez osatua da, aurpegi poligonalen begiztak ingurune nabarmengarrietan zehar, eta, ondoren, haien arteko hutsuneak betez.

Honek ez du inolako axolagabekorik soinua, baina zenbait eratan kutxa modelatzeak bakarrik egiten dira, giza aurpegia adibide ona izateaz gain. Aurpegi egoki bat eraldatzeko ertzaren fluxu eta topologiaren kudeaketa zorrotza behar du, eta ingurunearen ereduak ematen duen zehaztasuna eskerga izan daiteke. Kubo poligonal sendoa (konplexua eta kontrako intuitiboa) kutxatilatutako poliki-poliki sendo baten itxura hartzen duen begiradun forma baizik, begien zirriborroa errazagoa bihurtzen da eta gainerakoa eredugarria da. Mugarri nagusiak (begiak, ezpainak, browline, sudurra, jawline) modelatu egiten direnean, gainerakoak ia automatikoki erori ohi dira.

NURBS / Spline Modeling

NURBS modelatze-teknika gehien erabiltzen da automobilgintza eta industriarako modeloetarako. Geometria poligonala kontrastean, NURBS sareak aurpegiak, ertzak edo erpinak ditu. Horren ordez, NURBS ereduek gainazal leunak interpretatu dituzte, Bezier kurba bi edo gehiago bihurguneko "lofting" sortuak (spline ere deitzen zaie).

NURBS kurbak MS Paint edo Adobe Illustrator-eko pen-eko erremintak antzekoak dira. Kurba 3D espazioan marrazten da eta CVS izeneko helduleku batzuk mugitzen ditu (kontrolaren erpinak). NURBS azalera modelatzeko, artistek kurba nabarmentzen dute biribildu garrantzitsuen artean, eta softwarea automatikoki interpolatzen da.

Bestela, NURBS azalera erro-ardatz baten inguruan profil-kurba biratzen du. Naturaren erradialak diren objektuak (betaurrekoak, loreontziak, platerak, eta abar) izaki eredu komun (eta oso azkarra).

Eskultura digitala

Teknologiako industriak atsegin du teknologia hondarrak deritzoten aurrerapen jakin batzuei buruz hitz egitea. Zeregin jakin bat lortzeko pentsatzen dugun modua aldatzen duten berrikuntza teknologikoak. Automobilak aldatu egiten gintuen bidea. Internetek informazioa eta komunikazioa sartzeko modua aldatu zuen. Eskultura digitala teknologia kaltegarria da zentzu horretan topologiaren eta ertzaren fluxuen arduragabeko mugen arduradunek modelizatzaile askok lagundu diela eta 3D buztin digitala zizelkatzeko modu oso antzekoa eskaintzen diete.

Eskultura digitalean, sareak organikoki sortzen dira, eskeletoa (Wacom) tableta gailu baten moldea eta moldea erabiliz, ia esklabu batek buztin benetako buztin-brotxa erabiltzen du. Eskultura digitala izaera eta izaki modelaketa maila berri batera eraman du, prozesua azkarragoa, eraginkorragoa izan dadin eta artistek milioika poligono dituzten bereizmen handiko sareekin lan egitea ahalbidetuz. Azaleko xehetasunak aurrekaririk gabeko azaleraren xehetasunez ezagunak dira, eta estetiko natural (nahiz eta berez).

Modeling prozesala

Ordenagailu grafikoen prozesu hitza algoritmatikoki sortutako ezer aipatzen da, eskuz sortutakoa baino. Modelazio prozesalean, eszena edo objektuak sortzen dira erabiltzaileak definitutako arauen edo parametroen arabera.

Vue, Bryce eta Terragen paketeak ingurune ezagunetan paisaia osoak sortu daitezke ingurune-parametroak aldatzen eta aldatzen, hala nola, hosto-dentsitatearen eta kota-mailaren arabera edo paisaia desberdinetako basamortua, alpetarena, kostaldea, etab.

Prozesu-modelaketa askotan erabiltzen da eraikuntza organikoetarako, hala nola, zuhaitzak eta hostoak, non aldakuntza eta konplexutasun ia mugagabea izateak oso eskuzabala izan daiteke artista bat (edo ezinezkoa dena). SpeedTree aplikazioak errekurtsiboak / fractal-oinarritutako algoritmo bat erabiltzen du zuhaitz eta zuhaixka berezia sortzeko, albo-altuera, adar-dentsitatea, angelua, kizkurrak eta hamarkadetan ezarpenen bidez tweaked bihur daitezke. CityEngine-k antzeko prozesu teknikoak erabiltzen ditu cityscapes prozesala sortzeko.

Irudi-oinarritutako modelizazioa

Irudi oinarritutako modelaketa prozesu horren bidez, 3D objektu eraldagarriak algoritmikoki binomiozko bi dimentsioko irudi multzo batetik eratorritakoak dira. Irudi-oinarritutako modelizazioa sarritan erabiltzen da denbora edo aurrekontu murrizketek ez dutela guztiz konturatu 3D aktibo bat eskuz sortzeko.

Beharbada irudiaren oinarritutako modelizazioaren adibide ezagunena The Matrix- en izan zen, non taldeak ez zuen denborarik eta ez baliabiderik 3D multzo osoak modelatzeko. Ekintza sekuentziak 360 graduko kamera-arrayekin filmatu zituzten eta, ondoren, 3D kamera "birtual" mugimendua mugitzeko mugimendua erabili zuten interpretazio algoritmoa erabili zuten mundu errealeko multzo tradizionalen bidez?

3D eskaneatzea

3D eskaneatzea mundu errealeko objektuak digitalizatzeko metodo bat da, errealismoaren maila altua behar denean. Mundu errealeko objektu bat (edo baita aktorea) eskaneatu, aztertu eta datu gordinak (normalean x, y, z puntu hodeia) poligonala edo NURBS sare zehatz bat sortzeko erabiltzen da. Eskaneatzea sarritan erabiltzen da mundu errealeko aktore baten irudikapen digitala behar denean, Benjamin Button-en The Curious Case-ean, non Brad Pitt-ek protagonistaren (Brad Pitt) zinema alderantzizkoa den.

Irudi digitalen inguruko 3D eskanerrak kezkatu aurretik, kontuan hartu une batez entretenimendu industriarako diseinatutako objektu gehienak ez direla mundu errealeko baliokideak. Espazio-ontzietan, atzerritarrek eta marrazki bizidunen karaktereak ikusten hasi arte, segurua da ziurtagiriaren ziurtagiriaren ziurtagiriaren ziurtagiriaren ziurtagiria.