Aurkezteko terminologia azalduta

Biased vs. Unbiased, Reyes eta GPU-Acceleration

Edozein unetan errendatu motore merkatuan sartzen zarenean edo stand-alone errendatze soluzioei buruz irakurtzen baduzu, aukera izango duzu terminoak eta alboragabeak, GPU-azelerazioa, Reyes eta Monte-Carlo bezalako terminoetan.

Hurrengo belaunaldiko errendatzaileren azken uhinek higikunde handia sortu dute, baina batzuetan gogorra izan daiteke marketineko buzzword baten eta zintzotzat jainkoaren arteko bereizketa.

Ikusmolde batzuk aztertzea, ikuspuntu argiago batetik bestera hurbiltzeko:

Zer da aldatutako eta banatutako errendimenduaren arteko aldea?

Mina De La O / Getty Images

Errendatze ezberdina versus errendatze okerra osatzen dutenaren inguruko eztabaida teknika nahiko azkar lor daiteke. Hori saihestu nahi dugu, beraz, ahalik eta oinarrizkoena izaten saiatuko naiz.

Beraz, azken finean, aukeraketa motor ezegonkorra da, hau da, PUZaren denbora gehiago behar du, funtzionamendu artistiko gutxiago funtziona dezan edo errendatzailearen bi aldeek errendatutako teknikari denbora gehiago ematen diotenean.

Beti arauaren salbuespenak badira ere, errendatze ezberdinei esker, irudi finkoak nahiko ongi funtzionatzen dute, batez ere bisualizazio arkitektonikoan, baina mugimenduaren grafikoan, filmean eta animazioan biribildutako errendatzailearen eraginkortasuna ere hobe da.

Nola funtzionatzen du GPUren akelerazio faktorea?

GPU azelerazioa garatzea nahiko berria da errendatzeko teknologian. Game-motoreak GPU oinarritutako grafikoetan oinarritua izan da urte eta urteetan, hala ere, nahiko gutxi GPU integrazioa izan da esploratu esplorazio denbora errealean ez duten aplikazioak non PUZ beti izan da errege.

Hala ere, NVIDIAren CUDA plataformaren hedapen zabalarekin, GPUa tandemarekin CPU batera erabili ahal izan zen lineaz kanpoko errendatze zereginetan, eta errendatze aplikazioen olatu berri zirraragarria sortu zen.

GPU-akeratuak diren errendatzaileak alboragabeak izan daitezke, Indigo edo Octane bezalakoak, edo Redshift bezalako aldeak.

Non dago Renderman (Reyes) irudian sartu?

Maila batzuetan, Rendermanek ez du zerikusirik egungo eztabaidatik kanpo. Reyes algoritmoan oinarritutako errendatze arkitektura da Pixar Animation Studios duela 20 urte baino gehiago garatu zen.

Rendermanek ordenagailu bidezko grafikan eragin handia du, eta Solid Angle-ren Arnold-en lehiaketa gero eta handiagoa izan arren, seguru asko, goi-mailako animazioko eta efektu-estudioetako goi-mailako irtenbideetako bat izango da datozen urteetan.

Beraz, Renderman hain ezaguna bada, zergatik (CGTalk bezalako leku isolatuetan dauden poltsiko isolatuetatik alde batera), ez al du entzuten gehiago?

Izan ere, azken erabiltzailearen independentea ez zen diseinatu. Begiratu online CG komunitatean eta irudiak milaka ikusiko dituzu Vray eta Mental Ray bezalako raytracers biribilduak, edo Maxwell eta Indigo bezalako pakete ezberdinetakoak, baina oso ohikoa da Renderman-en eraikitako zerbait topatzea.

Rendermanrek (Arnold bezalakoak) inoiz ez zitzaizkion artistak independenteak erabili nahi izan. Vray edo Maxwell oso modu autonomoan erabil daiteke artist independente bakar batek, Renderman-ek zuzendutako moduan erabili nahi duen taldea hartzen du. Renderman-ek eskala handiko hoditeria-produkziorako diseinatu zuen, eta bertan hazten da.

Zer esan nahi du azken erabiltzaileak esan nahi du?

Lehenik eta behin, esan nahi du inoiz baino aukera gehiago dagoela. Orain dela gutxi arte, errendatzea CG munduaren magia beltza zen, eta artistak teknikoki arduratsuena soilik giltzak zituen. Azken hamarkadan zehar, Jokatzeko Eremuak maila handia izan du eta argazki errealismoa ezinbestekoa bihurtu da pertsona talde batek (irudi finko batean, gutxienez).

Ikusi gure errendatzeko motoreen berriki argitaratutakoen zerrenda, zenbat irtenbide berri sortu diren. Errendatze teknologiak salto egin du kutxa batetik bestera, eta Urdaileko edo Redshift bezalako soluzio berriagoak Renderman bezalako standbys bezalakoak dira, beraz, ia ez du zentzurik konparatzeko.