Maya 2.2 ikasgaia: The Extrude Tool

04. 01. zenbakia

Estrusioa

Erabili Extrude tresna "tira" aurpegi berriak zure sareetatik.

Estrusioa geometria osagarria Maya sarean gehitzeko bitarteko nagusia da.

Eraman tresna erabil daiteke aurpegi edo ertzetan, eta Mesh → Extrude- n sar zaitezke edo poligono apaleko ikonoa estaltzen du goiko ikuspegian (goiko irudian gorriz nabarmenduta).

Begirada bat ateratzen zaigun irudiari begirada bat ateratzen zaion estruktura oso oinarrizkoaren ideiarekin.

Ezkerrean kubo primitibo zahar arrunt arrunt batekin hasi ginen.

Aurpegi modura aldatzeko, hautatu goiko aurpegia eta, ondoren, sakatu estutu botoia poligonoko apalean.

Marrazkilari bat agertuko da, itzultzeko, eskalatzeko eta biratzeko tresnak batzen dituen itxura. Zentzu batean -eta estrusio bat egin ondoren- funtsezkoa da aurpegi berria mugitu, eskalatu edo biratu behar duzula, geometria gainjarrita ez bukatzen duzunean (gehiago geroago).

Adibide honetarako, gezi urdina erabili dugu, aurpegi berriak unitate gutxi batzuetan Y norabidearen norabidean itzultzeko.

Kontuan izan ez dagoela eskulanaren manipulatzaile globala tresna erdian. Hau da itzultzailearen tresna lehenespenez aktibatuta dagoelako.

Aurpegi berria aldi berean ardatz guztietan eskalatu nahi baduzu, egin klik kubo formako eskulekuetako bat eta eskala globalaren aukera tresna-erdian agertuko da.

Era berean, biratu tresna aktibatzeko, egin klik tresna gainerako inguruko zirkulu urdina eta gainerako biraketa aukerak agertuko dira.

02 de 04

Jarrai Faces Together

"Keep Faces Together" desaktibatzen baduzu, emaitza desberdina lortuko duzu extrude tresna erabiliz.

Tresna estrukturak ere aukera ematen du " Keep Faces Together" izeneko emaitza multzo guztiz desberdina. Aurpegiak elkarrekin mantentzen direnean gaituta dago (lehentasuna izango da) hautatutako aurpegi guztiak bloke jarrai bakar gisa estratuak dira, aurreko adibideetan ikusi dugun bezala.

Hala ere, aukera desaktibatuta dagoenean, aurpegiak bere estruktura bereizi bihurtzen du , eskalatzeko, biratzeko edota tokian tokiko tokian itzultzeko.

Aukera desaktibatzeko, joan Mesh menuan eta desmarkatu Keep Faces Together .

Extrusioak egitea aukerarik gabe egiaztatzen da oso errepikakorra den ereduak sortzeko (fitxak, panelak, leihoak ...).

Begiratu goiko irudian bi estrusio motak konparatzeko.

Bi objektuak 5 x 5 poligono plano gisa hasi ziren. Ezkerreko eredua 25 aurpegi guztiak hautatzea eta Estutu jarraipena egitea oso erraza da, Keep Faces Together aktibatuta dagoen objektua aktibatuta dagoenean.

Adibide bakoitzean, estrusio-prozesua ia berdintsua izan zen (Itzali> Eskala → Itzulia), baina emaitza guztiz desberdina da.

Oharra: ertzeko estrukturak mantentze-aurpegiak elkarrekin itzaltzen dituztelako emaitza oso merkeak sor ditzakete. Tresna batekin erosoago bihurtu arte, ziurtatu aurpegiak mantentzen dituzula elkarri blokeatuta egonez gero.

04/03

Geometria ez-askotarikoa

Geometria ez-askotarikoa start modelers egiteko ohiko pitfall da hain zaila delako lekuz.

Estrusioa oso indartsua da, hain zuzen ere, ez nuke zalantzarik izan beharko luketen ogi eta gurina moldaketa modu egokian lan egiteko . Hala eta guztiz ere, arduragabeki erabiltzen denean tresna ez nahitaez topologia arazo larri bat sortzen du, ez-askotariko geometriak .

Geometria ez-kolektoreen kausa ohikoena modelatzailea ustekabean bitan erauzten denean lehen estrusioa mugitu edo eskalatu gabe. Ondorioz, topologiak funtsean aurpegi infinitu finkorrak izango ditu. Horiek zuzenean estrukturatutako geometriaren gainean eseri ohi dira.

Geometria ez-anitzetako arazo handiena da poligonoaren azpi-zatiketa bat baino ez dela ikusezina, baizik eta eredu horrek behar bezala leuntzen duen gaitasuna erabat suntsitzen du.

Geometria ez-frogatua konpontzeko:

Aurpegi ez-anitzak ikustea jakitea oso borroka erdia da.

Goiko irudian, kolore ez-geometrikoa argi eta garbi ikusten da aurpegiaren aukeraketa modu batetik eta aurpegia ertz baten gainean eserita dagoela dirudi.

Oharra: geometria askotarikoa ez den modu horretan begiratzeko, Maya aurpegiaren hautapeneko hobespenak zentroari baino hobeto ezartzea da. Horretarako, joan Windows> Ezarpenak / Hobespenak → Ezarpenak → Hautapena → Hautatu aurpegiak: eta aukeratu Zentroa .

Lehenago Geometria Ez-Geometria eztabaidatu dugu beste artikulu batean , non arazoa askatzeko modurik onena estaltzen dugu. Askotariko aurpegien kasuan, azkarrago konpondu ahal izango duzu arazoa errazagoa izango dela.

04 de 04

Azalera normala

Biratu bi aldeetako argiztapena zure sarean norabidearen norabide norabidea ikusteko. Ordezkatutako normaltasunek beltzez agertuko dira, goiko irudian bezala.

Azkeneko kontzeptua hurrengo ikasgaietara mugitu aurretik.

Maya-ren aurpegiak ez dira berezko bi aldeak, aurrez aurrekoak, ingurune aldera edo ereduaren erdigunera begira daude.

Galdetzen ari bazaizu zergatik ateratzen ari garen estrukturako tresna batean oinarritutako artikulu batean, estrukturak noizean behin aurpegiaren gainazaleko ohiturak sor dezake ustekabean alderantziz.

Maya normala ikusezina da zure pantaila ezarpenak esplizituki aldatzen ez badituzu. Modu eredu normalak ikusteko modu errazena Argiztapen menura joatea da laneko arearen goialdean eta bi aldeetako argiztapena desmarkatu.

Bi aldeetako argiztapena desaktibatuta dagoenean, alderantzizko noranzkoak beltzez agertuko dira, goiko irudian agertzen den bezala.

Oharra: gainazalen normalizazioak kanpoan kanpora bideratu behar dira, kamerari eta inguruneari begira, hala ere, alderantzikatzen diren egoeretan, barruko eszena zentzumenen modelizazioa egiten da, adibidez.

Ereduaren gainazala normalizatzeko norabidea alderantzikatzeko, hautatu objektua (edo banakako aurpegiak) eta joan Normala → alderantziz .

Bi aldeetako argiztapenarekin aktibatuta lan egin nahi dut, azalera normalak identifikatu eta konpondu ahal izateko. Normaltasun mistoko ereduak (irudiaren eskuinaldean bezala) normalean leuntzea eta argiztapena arazorik sortzen dituzte eta, oro har, saihestu behar dira.

Hori guztia estrusioa (oraingoz). Hurrengo ikasgaian Maya topologia tresnen batzuk estaltzen ditugu.