8 aholkuak Photo-Realism zure errendimendua handitzeko

Erraz egin daitezkeen teknikak zure 3D errendimenduak errealistago bihurtuko ditu

Argazki errealismoa CG artista askoren azken helburuetako bat da, eta hori ere zailena da. 3D ordenagailu grafikoen berri ere bazara, ordea, gaur egungo tresnak eta fluxu-teknikak errealismo errealismoa lortzen dute. Hona hemen zortzi teknika aurkituko dituzu:

08ko 01. zenbakia

Bevel, Bevel, Bevel

Bevel edo chamfer ertzak saihestea 3D artisten hasieran egindako konpromisorik ohikoenetako bat da. Ez dago inolako izerdi razor zorrotzik, eta gizakiak egindako objektu gehienek bi alderantzikotasun txiki bat dute bi gainazal kontrajarriak betetzen dituztenean. Bevelingek zehatz-mehatz azaltzen laguntzen du, eta benetan zure ereduaren errealitatea saltzen du, ertzak ondo argiztatzeko irtenbide egokiak lortzeko.

Beherako (edo chamfer tresna 3ds Max erabiliz) modelatzaile gisa ikasi behar dituzun lehenengo gauza da. 3D berria nahikoa ez bazaizu, zertxobait ertza nola sortzen ari zaren ziur ez bazaude, aukera izango duzu benetan sarrera-tutorial on bat edo trebakuntza-harpidetza ere .

02 de 08

Ikasi laneko fluxuen lineala erabiltzea

Nahiz eta urte arteko lan-fluxuen lineala izan, hasiberrientzako ideia nahasgarria eta konplexua izaten jarraitzen du. Ez dut hemen teoria guztiz azalduko (ez da gehiegi esango), baina ziur nago gutxienez jakitun direla teknika horiek.

Fluxu linealaren beharra funtsean behera egiten da zure monitorearen irudiak kolore ezberdineko espazioetan (sRGB) erakusten duena, errendatze motorra (lineala) irteerarekin baino. Horretarako, artistek gamma zuzenketa errendatuari aplikatzeko beharrezko neurriak hartu behar dituzte.

Baina lan-fluxu linealak gamma zuzentze soilak baino askoz ere urrunago doa -eta teknika zaharrak eta konponbide batzuk (gehienak matematika zaharkituak direnean oinarritzen direnak) ez dira eta fisikoki oinarritutako argiztapen konponbideetara mugitzen dira.

Arrazoi linealari buruz gehiago esan daiteke, eta zorionez eztabaidatu egin da azken urteotan. Hona hemen prozesuaren atzean dagoen teoria ikasteko lotura erabilgarria. Iturri gutxi batzuk lotzen ditu, beraz, irakurketa asko egin beharra dago. Bigarren estekan Tutore Digitala ikastaroa 2012ko maiatzaren 2012ko lan-fluxu linealari dagokio.

Lineako laneko fluxua eta Gamma
Lan mailarik lineala 2012ko maiatzean

08/03

IES Argiaren Profilak erabiltzea argiztapen fotometrikoetarako

Lan linealaren igoerarekin batera, 3Dko artistek (batez ere, bisualizazio arkitektonikoan lan egiten dutenak) IES profil argiak izeneko fitxategiak erabiltzen hasi dira mundu errealeko argiztapenaren errealistagoak imitatzeko.

IES profilak jatorriz fabrikatzaileek sortuak izan ziren, General Electric bezalako fabrikatzaileek argiztapen fotometriko digitalki kuantifikatzeko modu gisa. IES argien profilak argiaren, argitasunaren eta itzalaren inguruko datu fotometriko zehatzak ditu. 3Dko garatzaileek aukera izan dute IES euskarria gehitzeko 3D pakete handienetan.

Zergatik igarotzen dira orduak mundu errealeko argiak imitatzen saiatzen denean IES profila erabil dezakezun eta benetakoa al da?

CG Arena-k artikulu atsegina du zenbait irudi bikainekin, IES profil argia zer den ikusteko ideia bat emateko.

04 de 08

Erabili eremuaren sakonera

Eremu sakonera (atzeko plano lausoa) efektuak zure errendimenduen errealismoa areagotzeko modurik errazena da, bizitza errealeko argazkiekin estu lotuta dagoen zerbait delako.

Eremu sakonera bat erabiliz, zure gaiaren isolamendua laguntzen du, eta zure konposizioa hobetzen du jauzi eta mugetatik, egoera egokietan erabiltzen denean. Sakoneko efektuak zure 3D paketean errendatzeko denbora kalkulatu ahal izango da edo postprodukzioan aplikatuko da Z-sakonera pass eta lenteak Blokeatu Photoshop-ekin. Posteko efektua aplikatzea bide luzea da ibilbidea azkarrago egiteko, baina zure lehen aplikazioaren eremuan sakonera ezartzen baduzu efektuaren gaineko kontrol gehiago ematen du.

05 de 08

Gehitu aborazio kromatikoa

Izenak soinuak konplexuak dira, baina zure errendatzeak aberrazio kromatikoa gehitzea ziurrenik zerrenda honetako teknika errazena da.

Aberrazio kromatikoak mundu errealeko argazkietan gertatzen dira, lente batek kolore kanal guztiak errendatzen ez dituen konbergentzia puntuan. Fenomenoa "koloreko marradura" gisa agertzen da, non kontraste handiko ertzak gorri edo urdinaren eskema sotila erakusten duten.

Abiadura kromatikoak ez du naturalean gertatzen CG argiztapenean , 3D artistek fenomenoa faltsutzeko moduak garatu dituzte pixel edo bi argazki Photoshop-en

Aberrazio kromatikoa errealismoari errendatu ahal zaionean, baina efektuak gainjartutakoan ere kaltetu dezake. Ez izan beldurrik probatu, baina gogoan duzu zoritxarra zure lagunik onena dela.

Esan dudan bezala, aberrazio kromatikoa nahiko erraza da aplikatzea eta Digital Tutors-ek bi minutuko tutorial libre bat du nola erakusten dizu:

Aberrazio kromatikoko gida begetatiboa

08ko 6tik

Erabili mapak espezifikoak

Artista gehienek mapak espezifikoak erabiltzen ikasten dute lehenbailehen, baina, zalantzarik gabe, aipatu beharra dago edonork ez duelako dagoeneko.

Specular mapek zure errendatu motorra esaten dute zein den zure ereduaren zatiak espektizitate handia izan behar lukeena (glossiness) eta hedatuagoa izan behar lukeena. Mapak espezifikoak handitzen ditu errealismoa handitzen duelako, aurrez aurre dagoenez, naturako objektu gehienek ez dute glossiness uniformea ​​bistaratzen, baina espezifikoa mapan uzten duzunean, zehazki nola zure eredua errendatuko da.

Nahiz eta gluzitasuna nahiko uniformeki duten objektuei (zeramika beiraztatuak, leundutako metalak), oraindik zehaztapen mapa erabili behar duzu azalera irregularretatik ateratako ondorioak ateratzeko.

07 de 08

Grunge it Up

Ez duzu "perfekzio akatsik" ikusten CG-ren hasieran bezainbatean, baina gogorarazleak behar dituztenentzat: ez izan beldurrik zertxobait eta zimur gehiago gehitzeko zure eredu eta testura.

Mundu errealeko objektuak ez dira garbi eta pristineak, beraz, zure ereduak modu laxotsu gisa irten daitezke eta, zalantzarik gabe, argazkilaritzaren bila joango dira. Ez da testuren xehetasunak izan behar, bai, saiatu eskala handiko pitzadurak eta zure eredu batzuekin suntsitzea, batez ere FPS estiloko jokoen inguruneetan lanean ari bazara.

Gogoan izan perfekzioa ez dela ideia zure eszenak populatzen ari zarenean ere. Erakusketa arkitektoniko oso xukatuaren errendimendu oso leundu batera joan ezean, eszena osoan naturaltasun batzuk sakabanatu behar dituzu espazio begirada bizitzeko.

08ko 08

Gehitu asimetria

Pertsonaia modelatu edo zizelkatzeko simetria aktibatzea luxuzkoa da. Horrek esan nahi du modelatzaileek lanaren erdia bakarrik egin behar dugula eta inoiz ez dugula kezkatu geure buruari begi bat baino handiagoa denik edo ezkerrera eginez gero Cheekbone lerroak zuzenean (badakizu, margolari tradizionalak eta eskultoreak arazoak dituzten arazo larriak).

Baina azken xehetasunen pasatzeko ordua eta zure eredua jartzen direnean, ideia ona da simetria desaktibatzea eta zure izaera aldakuntza asimetriko bat gehitzea.

Kontzeptu, jantzi edo testurako xehetasunean dagoen ala ez adierazten du, asimetria zure ereduak bizirik egongo dira eta aukera gehiago amaituko dituzu azken irudia dinamikoagoa eta arrakastatsua izan dadin.