How to render Glass in Maya and Mental Ray

Ikasi Mia_Material_X beirazko bisualki zehatza

Beraz, mahastian errendatu behar duzu eta ez dakizu non hasi. Maya berria bazara eta esperientzia handia ez baduzu, Mental Ray errendatzailearen plugina erabiliz, zure lehen bultzada Blinn material estandarra har dezazun eta gardentasunaren aurkakoa izan daiteke nahiko argia izan arte.

Hau ikuspegia stand-in gisa lan daiteke zure irudia blokeatzen ari zarenean, baina Maya-ren softwarearen itzalak normaltasunez errendatze fisikoki zehatza ez da egokia.

Beira sortzeko, Mental Ray shader polifazetikoa erabili behar duzu izeneko mia_material_x .

Bilatu Mia_Material_X

Egin kristalak Mental Ray pluginaren bidez Mayarako. masbt / Flickr

Mental Ray-ren Mia shader-ek xurgapen fisikoan zehatza duen edonolako azalera ez-organiko bat da, chrome, harri, zura, beira eta zeramikazko teila barne.

Mia_material_x nodoak Maia eraikitzeko material ia guztiak sortu behar ditu, larruazaleko itzalez gain.

Mia_material_x aurkitzeko, egin klik Hypershade leihoan > Mental Ray > Materialak > mia_material_x .

MIA shader estandarra gris neutroa da eta zehaztasun nabarmena du.

Mia material pertsonalizatzea

Probatu eszenaren eszena geometriko oinarrizko pieza batekin eta estudioko argiztapen sinple batekin, Mental Ray parametroak ezartzeko prozesuan zehar lan egiteko.

Nire materialak aukera ugari ditu. Zenbait horietako garrantzitsuak izango dira, baina horietako asko baztertu ditzakezu. Beirazko shader oinarrizko irteera nahiko erraza da: gauzak beirazko likidoa bete behar duzunean nahasketak bakarrik hasten dira.

Zure beirazko errendimendua hainbat parametro zehazten dituzunean oinarritzen da: Diffuse, Refraction, Reflection, Specularity eta Fresnel Effect.

Parametro zabaldua

Beira kolorerik gabeko argi bat sortzen ari zara, beraz Diffuse fitxako lana oso erraza da. Argia distiratsua azaleraren kolorea da. Adibidez, edalontzia argi dago, ez duzu shader-en islapen difusiorik behar. Zabaldutako fitxaren azpian, aldatu pisuaren graduatzailea zero dela.

errefrakzioa

Refracciуn fitxa beirazko materialaren gardentasun balioa da.

Doitu behar duzun lehen gauza errefrakzio parametroaren indizea da, gainazal naturalean gardena den errefrakzio-balioen errealeko mundu erreal zehatz baterako.

Birzuzenketa fitxaren indarraren gainetik pasatzen baduzu, material desberdinetarako gutxi gorabeherako baloreen zerrenda txiki bat agertuko da. Ura 1,3 inguruko errefrakzio indizea dauka. Koroa beira errefrakzio errealeko mundua 1,52 ingurukoa da. Ezarri errefrakzio indizea 1.52.

Azkeneko errefrakzio fitxan pentsatu behar duzun azken gauza gardentasunaren balioa da. Glass shader guztiz gardena sortzen ari zarela, ezarri gardentasunaren balioa 1.

hausnarketa

Hausnarketaren fitxak beirazko ingurumenaren zenbatekoa azken errendatzean islatzen du. Nahiz eta argia den, beirak distira handia eta islaktasuna izan beharko luke.

Utzi glossiness balioa 1.0-an eta balioa islatzeko balioa 0.8 eta 1. bitarteko lekuetan . Subjektibotasun pixka bat hemen OK da zure azken irudian nahi duzun itxura arabera, baina islakotasuna ez da 0.8 azpitik utziko.

Specularity

Proba errendatu egiten baduzu puntu honetan ikusiko duzue edalontzi begiratzen duen edalontzia hurbiltzen ari dela, baina oraindik ere jakin behar duzu bi atributu.

Uneko emaitzak mundu errealeko beiraarekin konparatzen badituzu, ikusiko duzu azalera lanpetuta dagoela errealista dela. Oraintxe mia_materialak ingurumena islatzen du, hau da, ona da, baina konplexutasunean oinarritutako hausnarketa satinatuak ere kalkulatzen ditu, hau da, txarra.

Specular nabarmentzen dira CG egun lehenago holcover bat satinatuak hausnarketak faltsuak izan behar denean. Oraindik CG gainazaleko atributu garrantzitsua izaten jarraitzen du, baina kasu honetan, ikusi nahi duzuna baino errealitate gutxiagokoa da. Isolatutako ingurunea mantendu nahi duzu baina errendimenduak erakusten ari diren espezifikoki erlazionatutako nabarmentzea galtzen dugu.

Aurkitu Specular Balance atributua fitxa Aurreratua fitxan eta zero da.

Fresnel efektua

Orain beirazko pantailaren azalera uniformeez islatzen da errealitatean beirazko beirak betaurrekoak nabarmentzen dituztenean, eta beira kurbatzen duten ertzeak indartsuagoak direnean. Fresnel eragina deritzo.

Fresnel efektua fenomeno nahiko ohikoa denez, mia_material-ek Fresnel atributu bat du. Egin behar duzun guztia piztu ezazu.

Ireki BRDF fitxan (Bidirectional Reflectance Distribution Function laburra) material atributuen leihoan eta markatu Erabili Fresnel Reflexion.

Emaitza-aldaketa pixka bat ikusi behar zenuke.

Ondorioa

Mia_material_x-k betaurreko ona izeneko kristalezko aurrealdea dauka, hau da, sortutako shaderretik hurbil. Izan ere, nahikoa da zure beharretara gehien behar bezain nahikoa dela.

Beti ere zerbait ona den jakiteko ona da. Shader-a sortzean, zein atributuak shader-en alderdi desberdinen laguntzaz ikasten duzu, eta, beraz, etorkizunean gustuko duzun ala ez pentsatzea gustatuko litzaizuke edo sortu dituzun aldakuntzak efektu apur bat lortzeko.

Hori esanda, beira aurrezarpenak erabili nahi badituzu, besterik gabe ireki material atributuaren leihoa mia_material_x baterako, mantendu leihoaren goiko eskuineko ertzean aurrez definitutako botoia eta joan beira solidoa > Ordeztu.