Zer da Animazio 3D en Rigging?

Ordenagailu grafikoetan , modelatzaile batek pertsonaia bat eraikitzen duenean, estatikoa 3D sare bat da, ia marmol eskultura bat bezala. (Eta marmolezko eskultura bat aurkezten eta animatzen saiatu bazara, seguruenik jakingo duzu ezinezkoa dela).

3D karaktere-eredua animatzaile talde batera bidali aurretik, juntura-sistema eta kontrol-heldulekuak lotu behar zaizkio, animatzaileak modeloak eratu ditzan. Prozesu hau normalean zuzendari tekniko (TD) edo riggers izenez ezagutzen diren artistek osatzen dute.

Pertsonaien TDak animatzaileekin batera lan egiten du arazo tekniko zehatzak kontutan izateko, baina bere betebehar nagusia estatikoki 3D sare bat hartu eta animazio prestatzeko prestatzea da.

rigging

Karaktere-plataforma bat da, funtsean, sare 3Dko hezurdura digitala. Eguzki-eskeletoa bezala, eskuliburua juntura eta hezurrez osatuta dago, eta horietako bakoitzak "helduleku" gisa funtzionatzen du animatzaileek nahi duten itxura erakartzeko.

Karaktere-multzo batek sinple eta dotoretik oso konplexua denez bitartekoa da. Konposizio sinplea egiteko oinarrizko konfigurazioa ordu batzuk barru eraiki daiteke, film luzeak guztiz artikulatzen duen makina bat Pixar-maila animazioan prestatzeko baino egun edo aste gehiago behar ditzake.

Eskeletoa jartzea

Eskeletoa kokatzea agian martxan dagoen prozesuaren zatirik errazena da. Gehienetan, junturak zehatz-mehatz jarri beharko lirateke benetako munduko eskeleto batean, salbuespen bat edo bi.

Alderantzizko kinematika

IK rigging atzeranzko prozesua da zinematikaren aurrera, eta sarritan soluzio eraginkorra erabiltzen da pertsonaia baten beso eta hanken gainean aritzeko. IK plataformarekin batera, elkartearen amaiera zuzenean animatzaileek jartzen dute zuzenean, hierarkian gainetik dauden artikulazioak automatikoki interpolatu egiten dira softwareak.

IKa egokia da animazioek junta amaitzerakoan deia egiteko eskatzen dutenean, & $ 151; adibidez, eskailera bat eskalatzeko karaktere bat da. Karaktere-eskuak eta oinak eskailera-mailan zuzenean jar daitezkeelako eta animatzaile-prozesua eraginkortasun handiagoz eginez gero, IK-en eskuliburuak elkarrekin bateratutako posizioa egokitu beharko luke. Ezeztapen bakarra da IK animazioak softwarearen interpolazioa erabiltzen duela, sarritan jaurtiketa bukatzeko egin beharreko garbiketa lanak behar dira.

Askatasunak / Murrizketak

Erregulatzen denean, kontutan izan behar duzu ukondoak eta belaunak bezalako artikulazioak mundu errealeko askatasun maila batera mugatzen direla, ardatz bat okertzeko. Era berean, giza lepoa 360 gradu biratu ezin daiteke. Animazio errealista saihesteko, plataforma egokia eraikitzen ari zarenean, konbinazio mugatuak konfiguratzeko ideia ona da. Aurrerago horri aurre egingo diogu tutoretza batean.

Squash eta Stretch

Beste kontuan hartu beharrekoa da eskuak zurrunbiloa eta luzatzea onartzen duela edo pertsonaia mugimendu errealistan mugatuko den ala ez. Squash eta tarte printzipio garrantzitsu bat da marrazki bizidunetako animazio pikante batean, baina normalean ez du film zuzentzaile / VFX lanik egiten. Zure ekipoak proportzio errealen mantentzea nahi baduzu, garrantzitsua da mugikor bat lotzea elkarrekin lotzea gainerako ekipoari dagokionez.

Aurpegi ariketak

Karaktere baten aurpegiko makina mugimenduaren kontrol nagusien araberakoa da. Eraginkortasuna eta oso zaila da aurpegiko ekipo egokia sortzea ohiko joint / bone structure, beraz morph helburuak (edo nahasketa forma) normalean irtenbide eraginkor gisa ikusten dira. Aurpegiko arduraduna gai bat da eta bere baitan, beraz, sakoneran gaia esploratzen duen artikulu baten bila dabil.