5 Modelatzaileen hasierako pitxer komunak

Modeling fun asko da- topologo txarra, aurpegiak askotarikoak, azalpen estrainoak eta konponbide ez dakizun gai teknikoen sorta oso bat topatzen duzun arte.

Zerrenda honetan, begiratzen dugu bost tranpak komuna, hasiberriek maiz erortzen direla. Ari zaren 3D modako artea zoragarria berria bada, irakurri irakurri zeure burua burua edo bi buruko mina geroago errepidea behera.

05eko 1ean

Too Ambitous, Too Soon

Errepikatu zeure burua, baina saiatu zure anbizio hobea lortzen denean. klenger / Getty Images

Anbizio handia da. Gauza handiagoak eta hobeak bilatzen ahalegintzen gaituena, erronka egiten gaitu, hobetzen gaitu. Baina pentsatzen ari bazara 3D modelizazio pakete batera jauzi egin eta konplexutasun harrigarriaren maisulana sortuko duzula zure lehen aldia, seguruenik oker dago.

Atea eskuinetik irteten saiatzeko tentazioa da, baina aurrekontuaren dozenaka aldiz ikusten dituzu askotan CG foro ezagunetan: "Hau nire buruan izan dudan irudi bat da, baina nik uste dut Nire gaitasun teknikoak harrapatzeko zain egon naiz ".

CG gogorra da, teknikoa eta konplexua da. Zure proiektuak planifikatzen ari zarenean, galdetu zeure buruari: "Zertan sartu daitezkeen hurdle teknikoak? Baliteke errealista konpontzeko garai hartan?". Erantzuna bai bada, joan! Hala ere, proiektu prospektibo batek ilea, argia, globalizazio globala eta lehen aldiz igarotzeko probatu behar baduzu, probabilitate handiagoa izango duzu kontzeptu horietako bakoitza banan-banan aztertzea irudi batean konbinatu aurretik. Errepikatu zeure burua, baina saiatu zure anbizio hobea lortzen denean.

Zehaztasuna, beste ezer baino gehiago, proiektu abandonatuetara eramaten duena da, eta nire iritziz, irudi txarra amaigabea baino hobea da.

02 de 05

Ezikusia topologia

Topologia eta ertzaren fluxua izugarri garrantzitsua dira animazioarentzat diseinatutako pertsonaia-ereduentzat. Joko-sare estatikoak eta ingurune-ereduetarako, ertzeko fluxua ez da hain garrantzitsua, baina horrek ez du esan nahi erabat ahaztu behar.

Quads-en (lau aldetako poligonoen) eredua ahalik eta sarritan, batez ere Zbrush edo Mudbox-en eredua asmatzeko asmoa baduzu. Quads idealak bereizten dira (zizelkatzeko) edo triangulatu (joko-motorrak) oso leun eta erraz.

Topologia gai zabala da, eta xehetasun hori hemen ezinezkoa izango litzateke. Just oinarrizko ideia batzuk mantendu lanean ari zaren bitartean:

05/03

Gehiegizko azalpenak, goizegi

Gogoan dut behar bezala, hau da, batez ere, hizkuntza-in-masaila dugu nola CG artikulu bat egin dugu ukitu, baina hemen ere egokitzen.

Modu eraldatuan zure sarean murgilduko dena mina eta damua bakarrik sorraraziko lukete, eta sarritan lan hasiberri askoetan "kaltegarria" edo irregularra den kalitatea laguntzen du.

Arrazoi nagusi gisa, ez gehitu bereizmena ziur dagoeneko dagoeneko poligonoekin forma eta silueta nailed duzula ziur egon arte. Zure ereduaren forma orokorra aldatzeko behar duzun egoera batean aurkitzen bazara, baina dagoeneko ez duzu modu eraginkorrean egin dezakezun puntua banatzen, saiatu maia-tresna Maya-ren animazio menuan erabiliz. Zure ereduaren gainazal irregularren kontraesanak nabaritzen hasten ari bazara, erabili erlaxatzeko eskuila leuntzeko pikorrik.

04 de 05

Beti eredu integratuak modelatzea

Modulu eredu berrien artean ideia okerra da, amaierako eredua inongo inongo sare bakar bat izan behar dela. Hau ez da inolaz ere, eta modu horretan ereduak nahastea zailagoa izango da.

3DMotive prestakuntza-serieak behin eta berriro errepikatzen dut gogoratzen dutela eta irakasleari modu egokian eskaini zitzaion ereduaren elementua geometria osoko edo bereizi izan behar duen galdetzeko; pentsatu eraikinaren eredua errealeko munduan eraiki beharko zenukeela, ahalik eta hurbilen eredutzat.

Diseinatzaileek beti esaten dute inprimakiak funtzio hori betetzen duela eta adierazpen hori pisu bat daukala hemen. Bi alderdiko zerbait eredua errazagoa izango dela uste baduzu, egin ezazu.

Orain esan dudanez, badira bi salbuespen hau- 3d inprimaketa , eta jokoaren artea.

3D inprimaketa arau multzo berriekin dator, hemen ez dugu sartuko, baina interesatzen bazaizu gai honi buruzko tutorial sail labur bat idatzi dugu. Joko artearekin, sarritan hobe da azkeneko aktiboa sare osasungarria izan dadin, ordea, azken jokoaren eredua bereizmen handiko sare baten bertsio retopologizatua izan ohi da. Hala ere, ez du zentzurik, hori ez da nahikoa. Hurrengo generoaren gameflow-a oso teknikoa eta artikulu honen esparrutik kanpo dago. Hala ere, aipatutako 3DMotive tutoretzak (The Treasure Chest series) oso ondo estaltzen du.

Oraingoz, badakizue, ondo moldatzen da hainbat objektu erabiltzeko azken bereizmen handiko eredua osatzeko.

05 de 05

Irudi-planoak ez erabiltzea

Ezagutzen dut hori guztia, denbora guztian zehar begiratzen saiatu nintzenean, edo Maya zuzenean Mayan sartu eta diseinua eta konposizioa kontuan hartu gabe pentsatu nuen. "Oh, diseinatu dut modelatu dudan bezala".

Pixkanaka-pixkanaka pixkanaka pixkanaka pixkanaka pixkanaka pixkanaka pixkanaka pixkanaka pixkanaka pixkanaka pixkanaka pixkanaka-pixkanaka pixkanaka pixkanaka pixkanaka pixkanaka pixkanaka pixkanaka pixkanaka pixkanaka pixka bat pixka bat pixka bat erortzen da. Bihurtzen ditudan bi aldiz bota ditut, baina gustatzen banaiz neure monitore gainetik kortxo bat itsasten dut neure beharrik baldin badago. Horietako bat proiektu batean sartzen dudan erabakitzen badut, eskaneatu egingo dut eta Mayan sartu irudiaren plano gisa.

Ez bakarrik azkarrago lan egitea ahalbidetzen du, zehaztasunez lan egitea ahalbidetzen du eta zehaztasuna eraginkortasunaren gakoetako bat da. Orain, irudien planoak erabiltzen ditut eredua, batez ere karaktereak edo arkitektura-obra konplexuak, eta nire lana hobe da.

Eta hori bikoiztu egiten da (edo are hirukoitza) fotorealismoagatik tiro egiteagatik!

Beraz, orain saihestu behar duzu!

Guztiok gu guztion edo beste gauza batzuen errudun izan da.

Akatsak ikasteko prozesuaren zati kritikoa da. Espero dugu 3D modelaketak hasibiderik izurriteak dituen tranpa arrunt batzuk ezagutzea, zuk zeuk saihestu ahal izateko.

Zoriontsu modelaketa!